Как игровой сок может изменить вашу игру

Множество факторов определяют, интересна игра или нет. Игрок должен чувствовать себя сильным и контролировать ситуацию. Многие разработчики игр попадают в эту ловушку, и их игра кажется скучной и безжизненной. В этой статье я объясню важность ощущения и сока от игры на примере моей игры Robot Frenzy.

Robot Frenzy — это игра, которую я сделал для GoedWare Game Jam #7. Во время его разработки я столкнулся с препятствием. Моя игра не была интересной. Чтобы исправить это, я добавил следующее:

Дрожание экрана

При правильном использовании он добавляет динамичности вашей игре. Вы можете добиться этого, взяв случайный Vector2 между значениями амплитуды — и + (я установил амплитуду на 8) и изменив смещение камеры на этот Vector2. Но будь осторожен. Слишком сильное дрожание экрана вызовет у игрока тошноту.

Камера худая

Наклон камеры к мыши сделает ее более отзывчивой. Сделайте это, изменив положение камеры на половину расстояния между игроком и мышью.

Эффект виньетки

Эффект виньетки просто делает углы экрана темнее, чем центр. Вы можете сделать это, применяя шейдеры к экрану. Делая это, вы заставляете игрока сосредоточиться на значимых вещах.

Анимация пистолета

Добавление отбрасывания и отдачи оружия делает игру более естественной. Вы можете добиться этого, немного изменяя масштаб оружия каждый раз, когда игрок стреляет.

Взрывы

Сделайте много взрывов, и сделайте их большими. Сделайте пули большими. Хаос пуль и взрывы, особенно в шутерах, могут сделать игру потрясающей.

Враг попал

Сообщите игроку, что он успешно нанес удар. Заставьте проигрыватель мигать белым, отодвиньте его назад, приостановите и т. д. Это дает игроку чувство удовлетворения.

Аймер

Если вы делаете шутер, замена курсора мыши спрайтом прицеливания может иметь огромное значение.

Музыка и звуковые эффекты

Нужны и музыка, и звуковые эффекты. Музыка должна соответствовать игровому настроению, а звуковые эффекты должны быть громкими и захватывающими, особенно в динамичных сценах.

Теперь вот до и после моей игры.

В заключение, вы должны заставить игрока чувствовать себя под контролем. Анимируйте все и посвятите время полировке своей игры. Если вы хотите узнать больше, я предлагаю ознакомиться с некоторыми докладами об ощущениях от игры. Я надеюсь, что это руководство помогло, и если вы хотите проверить мою игру, перейдите на Robot Frenzy.

Если вы начинаете заниматься разработкой игр, ознакомьтесь с моей статьей Начало разработки игр.

Большое спасибо за чтение! Если вам понравилась статья, оставьте комментарий и подписывайтесь на меня в Medium и Twitter. Я буду публиковать больше статей о разработке игр. А пока проверяйте мои игры на Зуде.