Цель:внедрить световые зонды в сцену.

Световые зонды — это сетка источников света, которые излучают свет на динамические объекты в зависимости от того, насколько яркая карта освещения ближе всего к этой сетке. Они работают только с динамическими объектами; однако им нужны статические элементы, чтобы проецировать свет на динамические объекты.

Чтобы продемонстрировать, что это значит, начнем с создания группы световых зондов.

Это добавит группу сфер на вашу сцену, которая будет группой светового зонда.

Мы можем использовать кнопку модификации, чтобы изменить положение сфер в группе световых зондов.

Цель состоит в том, чтобы создать решетку областей от светлого к темному, чтобы, если мы создадим решетку темных областей, Unity проецировала темную область и светлые области, Unity проецировала светлую область. Когда динамический объект проходит, он вычисляет свет от сетки, а не плотность света.

Чтобы создать решетку, проще работать в перспективе сверху вниз. Мы выберем инструмент редактирования, выберем 4 сферы на одной стороне поля, а затем выберем дубликат выбранного.

Сделайте это для всей комнаты.

Вся ваша сцена должна быть покрыта этой решетчатой ​​сеткой групп световых зондов.

Поскольку для этого нам нужны статическиеобъекты, убедитесь, что в вашей сцене есть статическиеобъекты. Я заставлю свои стены, потолки и полы стать статическими, выбрав кнопку статические в инспекторе.

Ниже вы заметите, что если я добавлю в сцену 3D-сферу для примера, сфера собирает данные о свете от отдельных групп зондов. Зонд отображается черным цветом, потому что объект динамический и для работы он должен быть статическим.

Если мы не используем группы пробников света, тени, используемые в нашей сцене, будут очень динамичными, а обратная сторона будет очень темной. Использование световых зондов дает нашим динамическим объектам ложное глобальное освещение, чего мы и добиваемся в данном случае. По мере того, как мы приближаемся к источнику света, он становится ярче спереди и сзади.

С нашей группой Light Probe Group мы также можем использовать косвенный множитель для наших источников света, чтобы увеличить освещение в нашей сцене без повторного запекания нашей среды.

*СОВЕТ: использование световых зондов дает нам альтернативу более быстрому времени запекания, поскольку мы на самом деле не запекаем сцену, но у нас все еще есть свет, «отражающийся» от наших потолков, стен и т. д.