Добро пожаловать обратно в запись блога на этой неделе!

Поскольку крайний срок проекта все ближе и ближе, мы «решили» сделать ретроспективу проекта, чтобы вспомнить о прошедших месяцах. При этом мы обсудили, что получилось хорошо, а что плохо, какие у нас есть идеи относительно будущего проекта и как мы должны действовать.
Для этого мы использовали шаблон настенной росписи, предоставленный во время лекции.

Что прошло хорошо?
Ну, во-первых, написание блога прошло хорошо. Мы никогда не пропускали записи и с удовольствием держали вас в курсе. Кроме того, распределение индивидуальных задач между членами нашей команды прошло довольно гладко. Все были/довольны поставленными задачами и обязанностями. Хотя у нас было много проблем с тестированием в Godot, оно, наконец, сработало, и теперь мы считаем, что это часть проекта, который прошел хорошо. За исключением двух членов команды, ни у кого из нас не было опыта работы с Godot. Теперь все изменилось: знакомство с Godot и возможность использовать его для программирования игры прошло очень хорошо, и мы рады, что узнали что-то новое!

Что пошло не так?
Самая очевидная часть проекта, которая пошла не по плану, — конвейер CI/CD. Мы говорили об этом в последних нескольких блогах, но до сих пор не до конца заставили его работать должным образом. Тем не менее, мы все же кое-чему научились: Godot на самом деле не создан для CI/CD (а также не для более крупного сотрудничества). Хотя само распределение задач сработало отлично, мы чувствуем, что совместной работе вне лекций немного пренебрегали. Поскольку у всех нас разная личная жизнь и графики, у нас часто не было времени, чтобы встретиться и поработать вместе над разными вопросами. Поэтому все в основном работали в одиночку над своими задачами. Мы думаем, что при большем общении работа могла бы быть выполнена более эффективно, и мы, возможно, достигли бы цели, поставленной в начале третьего семестра. Говоря о цели, мы думаем, что мы поставили масштаб проекта амбициозно и имели нереальное количество функций, запланированных на то время, которое у нас было. В результате мы скорректировали объем в начале третьего семестра. Наконец, отслеживание нашей работы в YouTrack не было оптимальным, особенно в начале. Мы часто забывали отслеживать проделанную работу или правильно перемещать задачи на разных досках. Тем не менее, мы улучшили этот аспект и теперь прилагаем больше усилий, чтобы поддерживать все в актуальном состоянии.

Какие у нас есть идеи?
Поскольку мы находимся в финальной стадии разработки нашего проекта, «идея», которую мы должны закончить игру вовремя, — это геймджем, где мы встречаемся, чтобы принести все, что мы уже реализовали. вместе и сделать некоторые последние штрихи. Кроме этого, в настоящее время у нас нет никаких идей о том, что будет дальше. Возможно, в какой-то момент мы захотим продолжить разработку игры, но в настоящее время ничего конкретного не планируется.

Что нам делать?
Как уже упоминалось, мы запланировали геймджем, чтобы закончить разработку финальной демоверсии. И это первое действие, которое мы предприняли. На момент написания этого блога происходит геймджем, и мы работаем над тем, чтобы все закончить. Два других действия, которые мы записали, заключались в том, чтобы завершить проект как можно лучше и внедрить более строгий график разработки. Оба несколько вовлечены в геймджем.

Вот и все для ретроспективы проекта, а также для блога на этой неделе. Посмотреть заполненный шаблон можно здесь: https://github.com/GamesUnlimited/highrise_doc/blob/main/retrospective/projectretrospective.pdf.
Будьте осторожны!