Цель: обсудить, что такое Хронология, и просмотреть ее инструменты.

Timeline — это нелинейный редактор, который можно использовать для создания нескольких анимационных сцен в игре. Timeline находится в том же пакете, что и Cinemachine, но может использоваться независимо и делает процесс анимации менее громоздким, чем использование Animator для всего.

Чтобы открыть временную шкалу, перейдите в «Окно» → «Последовательность» → «Временная шкала».

Прежде чем нажать «Создать», я создам пустой gameObject и назову его Timeline_01. Как и в случае с анимацией, я наведу указатель мыши на игровой объект Timeline_01, а затем нажму Создать на временной шкале.

  • Примечание. Важно отметить, что вы НЕ хотите, чтобы ваша временная шкала была родительским объектом. Если вы планируете иметь родительский объект, чтобы сделать объекты временной шкалы более аккуратными, создайте пустойигровой объект, чтобы поместить в него свои временные шкалы.

Полезно создать папку в вашем проекте, которая будет легко идентифицировать ваши творения временной шкалы. Я назову свою папку «Директора.

Теперь вы увидите воспроизводимую временную шкалу в папке ваших проектов.

Вы также заметите Playable Director в Инспекторе.

Эта временная шкала_01 включает в себя всю анимацию временной шкалы, которую мы создадим на этой временной шкале.

Затем у нас есть Метод обновления.

Часы DSP связаны со скоростью воспроизведения аудиоисточника.
Время игры будет использоваться в обычных обстоятельствах, а Немасштабированное время игры будет использоваться, если, например, у нас есть момент в игре, когда скорость изменяется и либо замедляется, либо ускоряется, Немасштабированное игровое время гарантирует, что эта скорость не повлияет на режиссера. изменять.

Затем у нас есть Режим переноса. Если бы мы выбрали Hold, последовательность временной шкалы просто задержала бы анимацию в конце. Использование Цикл будет продолжать зацикливать последовательность временной шкалы. Выбор Нет просто завершит временную шкалу.

Начальное время можно использовать, когда мы хотим подождать некоторое время после включения режиссера перед воспроизведением последовательности.

Далее, в Редакторе временной шкалы, я хочу отметить пару вещей.

Если мы нажмем на символ «+», это приведет нас к определенному типу дорожки, которую мы будем использовать.

У нас также есть различные режимы, в которых мы можем находиться при создании нашей последовательности.

Режим смешивания просто поместит ваши анимации и смешает их с другими анимациями на этой временной шкале. Режим Ripple Mode поместит вашу анимацию туда и переместит другие анимации. Режим замены сделает именно это, он обрежет анимацию и поместит новую анимацию поверх нее.

Это было простое введение в Timeline. В моих следующих статьях мы будем копать глубже.