Введение:
Добро пожаловать в мой журнал разработчиков инди-игры с открытым миром, вдохновленной такими играми, как Final Fantasy, The Legend of Zelda и A Short Hike. В этом видео я поделюсь своим прогрессом и идеями по разработке этой игры. Присоединяйтесь ко мне в этом путешествии, пока мы оживляем этот мир.

1. Обо мне:
Я Райан, инженер-электрик, ставший программистом, из Калифорнии. Я обожаю видеоигры и в прошлом выпустил пять мобильных игр. Тем не менее, я все еще ищу этот прорывной хит. Мои любимые игры — большие ролевые игры, и я стремлюсь создать аналогичный опыт в своей собственной игре.

2. Концепция игры:
Сюжет игры вращается вокруг главного героя, который переезжает в новое место со своей собакой. Однако после странного сна они просыпаются в сюрреалистическом мире, наполненном говорящими животными, светящимися растениями и ночными камнями, способными менять время суток. Чтобы вернуться домой, они должны найти дневник, оставленный Оракулом, загадочной фигурой, исчезнувшей много лет назад. Этот журнал содержит ключ к завершению портала домой.

3. Геймплей и механика.
В игре будет открытый мир, который игроки смогут исследовать. Различные расы животных будут предлагать уникальные способности, и одной из таких способностей будут обучать совы, что позволит игроку летать. Выполнение основных квестов займет около трех часов, обеспечивая захватывающий сюжет.

4. Игровой движок и прототипирование:
Я выбрал Unity в качестве игрового движка для этого проекта. Прототипирование имеет решающее значение, поэтому я начал с импорта персонажа из хранилища ресурсов Unity и добавил основные элементы управления персонажем. Я также включил анимацию для бега и прыжков. Чтобы обеспечить бесперебойную работу камеры, я использовал систему слежения за камерой с помощью Cinemachine.

5. Ландшафт и построение мира.
Чтобы сформировать игровой мир, я использовал инструменты Unity для построения ландшафта. Я стремлюсь создать иммерсивную среду, и местность играет жизненно важную роль. Я также изучил трехплоскостной шейдер для текстурирования ландшафта, придав ему более реалистичный вид. Добавление водоемов, таких как реки и пруды, добавляет сложности, но повышает визуальную привлекательность.

6. Пользовательские сценарии и шейдеры.
Чтобы создавать реалистичные эффекты воды без использования симуляции жидкости, я разработал собственный сценарий, который позволяет мне создавать реки непосредственно в Unity. Этот скрипт создает сетку на основе контрольных точек, а шейдер манипулирует UV-координатами, чтобы изобразить течение и скорость реки. Шейдер включает в себя шумовые текстуры и отображение цветов, чтобы создать иллюзию движущейся воды. Эффекты частиц добавляют дополнительные детали, такие как брызги и турбулентность.

Заключение:
В этом дневнике разработчиков я продемонстрировал свой прогресс в разработке инди-игры с открытым миром. От элементов управления персонажем и систем камер до построения ландшафта и водных эффектов — я в восторге от потенциала игры. В следующем эпизоде ​​я сосредоточусь на добавлении жизни в окружающую среду, включая деревья, траву, камни и другие визуальные элементы. Следите за дальнейшими обновлениями этого захватывающего проекта. Спасибо за просмотр!