Я создаю простую трехмерную игру для практики, и у меня возникают проблемы с передачей нормалей в шейдер при использовании индексированного рендеринга. Для каждой грани многоугольника в каждой вершине будет одно и то же нормальное значение. Для куба с 8 вершинами будет 6 * 6 = 36 нормалей (поскольку каждая поверхность отображается с двумя треугольниками). С индексированным рисунком я могу передать только 8, по одному на каждую вершину. Это не позволяет мне передавать нормали к поверхности, только усредненные нормали вершин.
Как я мог передать 36 разных нормалей 36 различным индексам? Использование glDrawArrays очевидно медленное, поэтому я решил не использовать его.
Вот мой шейдер:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 vertNormal;
smooth out vec4 colour;
uniform vec4 baseColour;
uniform mat4 modelToCameraTrans;
uniform mat3 modelToCameraLight;
uniform vec3 sunPos;
layout(std140) uniform Projection {
mat4 cameraToWindowTrans;
};
void main() {
gl_Position = cameraToWindowTrans * modelToCameraTrans * vec4(position, 1.0f);
vec3 dirToLight = normalize((modelToCameraLight * position) - sunPos);
vec3 camSpaceNorm = normalize(modelToCameraLight * vertNormal);
float angle = clamp(dot(camSpaceNorm, dirToLight), 0.0f, 1.0f);
colour = baseColour * angle * 0.07;
}
А вот код, который я сейчас использую для привязки к VAO:
glGenVertexArrays(1, &vertexArray);
glBindVertexArray(vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, polygonBuffer);
// The position input to the shader is index 0
glEnableVertexAttribArray(POSITION_ATTRIB);
glVertexAttribPointer(POSITION_ATTRIB, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Add the vertex normal to the shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexNormBuffer);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_NORMAL_ATTRIB);
glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_ATTRIB, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindVertexArray(0);
Это мой рендерер:
glBindVertexArray(vertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, polygonVertexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(0);