Публикации по теме 'opengl'


Расширенный современный OpenGL: объекты буфера хранилища шейдеров (SSBO)
Это часть серии руководств по продвинутому современному OpenGL. Чтобы использовать все функции в полной мере, вам понадобится OpenGL 4.6. В этих статьях предполагается, что вы знакомы с OpenGL. При написании графического кода, использующего OpenGL, в конце концов мы достигаем стадии, когда нам нужен гибкий способ чтения и записи в память графического процессора способами, которые лучше всего подходят для нашего приложения. Здесь в игру вступает объект буфера хранения шейдеров (SSBO)...

15. Интерлюдия: размышления и переосмысления
Когда я узнаю, почему я разрабатываю это программное обеспечение? Нужно ли мне поддерживать его с целью? Говорят, что цель жизни — жить. Я не знаю, стоит ли мне надеяться на момент озарения, когда все встанет на свои места, или просто проснуться однажды утром, и задним числом все всегда будет казаться очевидным. Я думал не только о том, что я делаю, но и о том, чего я не делаю. Я не делаю традиционное коммерческое программное приложение. Я не делаю игровой движок. Их много, и они..

Сообщение в блоге CSE 167 3
https://www.youtube.com/watch?v=RvOcD09-hac Название проекта: Тонкий шейдер Имена членов команды: Джимми (Чжияо) Ян Дилан Кнутсон Функции: ССАО цвести Рассеяние света Описание Проекта: Проект представляет собой демонстрацию различных методов освещения и того, как они могут выглядеть гораздо более реалистично в сочетании друг с другом по сравнению со стандартным плоским освещением. Мы тратим большую часть наших творческих усилий на то, чтобы заставить OpenGL работать с..

Я не могу быть ниже этого
Нет, это не эмоциональный срыв. Однако, если вы пришли сюда просто чтобы сказать несколько приятных слов ободрения, все равно говорите их. Не то чтобы они мне нужны, у меня просто есть друг ... На самом деле я здесь, чтобы поговорить о выборе между языками программирования более низкого уровня (C ++, C) и языками программирования более высокого уровня (Java) при рассмотрении новой концепции случайной информатики. Для обсуждения предположим, что у вас есть задание, и вы должны..

Barebones WebGL в 75 строках кода
(Эта запись изначально была опубликована на моем личном сайте .) Современный OpenGL и, соответственно, WebGL сильно отличаются от устаревшего OpenGL, который я изучал в прошлом. Я понимаю, как работает растеризация, поэтому меня устраивают концепции. Однако в каждом учебнике, который я читал, вводились абстракции и вспомогательные функции, из-за чего мне было сложнее понять, какие части действительно являются ключевыми для API OpenGL. Чтобы было ясно, такие абстракции, как разделение..

«Кривые» в стиле Photoshop в реальном времени с использованием шейдеров
Я много лет работал видеоредактором, и большую часть этого времени я потратил на «цветокоррекцию», то есть «на то, чтобы сделать видеоматериал похожим на фильм». Это выглядит примерно так: Достойные профессиональные (или промышленные / компьютерные) камеры стараются улавливать широкий диапазон тонов «точно» и без излишнего применения фильтров. Это дает вам как можно больше информации для работы, но может выглядеть довольно скучно. Таким образом, цель цветокоррекции обычно состоит в..

Обновите мой старый графический интерфейс OpenGL с помощью WebAssembly, или почему WebAssembly - это круто!
Еще с 90-х я пытался освоить javascript, html и позже css. Я не смог. Я редко жалуюсь на трудности использования указателя и шаблона C ++, но я ненавижу стек веб-интерфейса. Хотя ситуация постоянно меняется, от использования тега ‹table› повсюду до повсеместного распространения Angular.js и React.js, основы ощущаются одинаково. Для меня каждое обновление технологии веб-разработки - это всего лишь небольшой пластырь, прикрывающий взрывную рану. Html был впервые изобретен как формат..