В настоящее время я пытаюсь написать шейдер, который должен включать в себя простой точечный свет в OpenGL ES 2.0, но он не совсем работает.
Я создал свой собственный небольшой SceneGraph, и каждый объект (в настоящее время только боксы) может иметь свой собственный перевод / поворот / масштаб, и рендеринг работает нормально. Каждому из ящиков назначается собственная модель ModelView и матрица нормалей, и все они используют одну и ту же матрицу проекции.
Для каждого объекта я передаю шейдеру матрицы и положение источника света как единое целое.
Если объект не вращается, свет работает нормально, но как только объект вращается, кажется, что свет вращается вместе с объектом, а не остается в том же положении.
Вот код. Сначала создание матриц:
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
Каждый из узлов вычисляет собственную матрицу преобразования, содержащую перемещение / поворот / масштаб, и умножает ее на модель ViewMatrix:
modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, transformation);
Эта матрица передается шейдеру, и после рендеринга объекта старая матрица восстанавливается.
Матрица нормалей рассчитывается следующим образом:
GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(modelViewMatrix), NULL);
Вершинный шейдер:
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TexCoordIn;
attribute vec3 Normal;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lightPosition;
varying vec2 TexCoordOut;
varying vec3 n, PointToLight;
void main(void) {
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * Position;
n = normalMatrix * Normal;
PointToLight = ((modelViewMatrix * vec4(lightPosition,1.0)) - (modelViewMatrix * Position)).xyz;
// Pass texCoord
TexCoordOut = TexCoordIn;
}
Фрагмент-шейдер:
varying lowp vec2 TexCoordOut;
varying highp vec3 n, PointToLight;
uniform sampler2D Texture;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);
highp vec3 nn = normalize(n);
highp vec3 L = normalize(PointToLight);
lowp float NdotL = clamp(dot(n, L), -0.8, 1.0);
gl_FragColor *= (NdotL+1.)/2.;
}
Я предполагаю, что PointToLight вычислен неправильно, но я не могу понять, что не так.