У меня есть довольно простой фрагментный шейдер, используемый для обработки ситуации с несколькими источниками света (код ниже урезан для ясности, показаны только два источника света).
Общая идея состоит в том, чтобы суммировать различные вклады освещения для каждого фрагмента, и это работает нормально, однако я обнаружил, что это нестабильно на моем оборудовании (Android HTX Desire X).
Измеряя FPS, становится очевидным, что есть одна дополнительная строка vec4, из-за которой FPS падает на 10.
Что может быть причиной такого снижения производительности при такой, казалось бы, простой операции?
void main (void)
{
vec4 v = u_ViewModelMatrix * vec4(v_Vertex, 1.0);
vec3 nv = normalize(-v.xyz);
vec3 normalVector = normalize((u_ViewModelTransposeMatrix * vec4(normalize(v_Normal), 0.0)).xyz);
vec4 finalColour = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// LIGHT 0
lightPosition = vec4(u_LightData[2], u_LightData[3], u_LightData[4], 1);
lightColour = vec4(u_LightData[5], u_LightData[6], u_LightData[7], 1.0) * u_LightData[0];
lightVector = normalize((u_ViewMatrix * lightPosition).xyz - v.xyz);
halfwayVector = normalize(lightVector + nv);
facing = dot(normalVector, lightVector);
if (facing >= 0.0) {
finalColour = finalColour + diffuseColour * facing * lightColour;
}
// LIGHT 1
lightPosition = vec4(u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1+2],
u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1+3],
u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1+4],
1);
lightColour = vec4(u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1+5],
u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1+6],
u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1+7],
1.0) * u_LightData[LIGHTS_FLOATS_PER_LIGHT*1];
lightVector = normalize((u_ViewMatrix * lightPosition).xyz - v.xyz);
halfwayVector = normalize(lightVector + nv);
facing = dot(normalVector, lightVector);
if (facing >= 0.01) {
vec4 qwe = diffuseColour * facing * lightColour;
// HERE .............
finalColour = finalColour + qwe; // takes 10 fps
// HERE ^^^^^^^^^^^^^
}
gl_FragColor = finalColour;
}