Я пробую сырой OpenGL, поэтому я решил написать очень, очень простую игру, основанную на 3D-блоках, что-то вроде отсталой игры Minecraft, просто чтобы улучшить свои навыки.
Последними проблемами, с которыми я столкнулся, были выбраковки. Я, наконец, понял, как сделать Frustum Culling и Backface Culling, и они оба работают хорошо, но, к сожалению, я понятия не имею, как закодировать Occlusion Culling, чтобы не отображать блоки, закрытые другими блоками, расположенными ближе к игроку.
Просто для теста в основном цикле отрисовки я перебираю все поля, позже я изменю его на более эффективный способ, теперь вот как выглядит код:
for( std::map< std::string, Cube* >::iterator it = Cube::cubesMap.begin( ); it != Cube::cubesMap.end( ); it++ )
{
cube = ( *it ).second;
if( !cube )
continue;
(...)
if( Camera::cubeInFrustum( cube->position.x, cube->position.y, cube->position.z, 0.5f ) && cube->isInRoundDistance( 80 ) )
cube->draw( );
}
И Cube::Draw:
void Cube::draw( )
{
glPushMatrix( );
glTranslatef( position.x, position.y, position.z );
if( showSide1 == false && showSide2 == false && showSide3 == false && showSide4 == false && showSide5 == false && showSide6 == false )
{
glPopMatrix( );
return;
}
GLfloat cube[] =
{
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Front face
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,// Back face
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Left face
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,// Right face
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,// Top face
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,// Bottom face
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f
};
float textures[] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
//ss << position.x + 2 << ", " << position.y << ", " << position.z << std::endl;
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);
if( showSide1 || showSide2 || showSide3 || showSide4 )
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageSides->texture);
if( showSide1 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
if( showSide2 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
if( showSide3 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);
if( showSide4 )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);
if( showSide5 )
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageUp->texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
}
if( showSide6 )
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageDown->texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
}
glPopMatrix( );
}
Я почти уверен, что это неэффективно, как я уже говорил ранее, этот код скоро будет оптимизирован. Теперь я пытаюсь заставить его работать. Логические переменные showSide сделаны для обнаружения, если рядом есть поле с другим полем, стороны между ними не будут нарисованы.
Я искал и гуглил, как сделать окклюзионный куллинг, но так и не смог, есть только лаконичные сведения или теория.
Мой вопрос: может ли кто-нибудь помочь мне, как не рисовать закрытые блоки? Я слышал, что есть GLEW, который я скомпилировал и внедрил, он состоит из двух следующих строк: glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, query); glEndQuery (GL_SAMPLES_PASSED);
Судя по всему Query помог решить мою проблему, но я безуспешно пытался использовать его с гуглом разными способами, во-первых кубики не рисовались, во-вторых игра рисовалась как раньше, закрытые кубики тоже.