Я использую python, но OpenGL в значительной степени делается точно так же, как и на любом другом языке.
Проблема в том, что когда я пытаюсь визуализировать текстуру или линию в текстуру с помощью объекта кадрового буфера, она отображается вверх ногами, слишком мала в левом нижнем углу. Очень странно. У меня есть эти фотографии для демонстрации:
Вот как это выглядит,
www.godofgod.co.uk/my_files/Incorrect_operation.png
Вот как это выглядело, когда вместо этого я использовал pygame. Я узнал, что Pygame слишком медленный. Моя игра была бы неиграбельна без скорости OpenGL. Не обращайте внимания на изогнутые углы. Я еще не реализовал их в OpenGL. Мне нужно сначала решить эту проблему.
www.godofgod.co.uk/my_files/Correct_operation.png
Я не использую глубину.
Что может быть причиной такого странного поведения. Вот код (функции имеют отступ в фактическом коде. Он отображается правильно), вы можете найти его полезным,
def texture_to_texture(target,surface,offset): #Target is an object of a class which contains texture data. This texture should be the target. Surface is the same but is the texture which should be drawn onto the target. offset is the offset where the surface texture will be drawn on the target texture.
#This will create the textures if not already. It will create textures from image data or block colour. Seems to work fine as direct rendering of textures to the screen works brilliantly.
if target.texture == None:
create_texture(target)
if surface.texture == None:
create_texture(surface)
frame_buffer = glGenFramebuffersEXT(1)
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frame_buffer)
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, target.texture, 0) #target.texture is the texture id from the object
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)
glViewport(0,0,target.surface_size[0],target.surface_size[1])
draw_texture(surface.texture,offset,surface.surface_size,[float(c)/255.0 for c in surface.colour]) #The last part changes the 0-255 colours to 0-1 The textures when drawn appear to have the correct colour. Don't worry about that.
glPopAttrib()
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)
glDeleteFramebuffersEXT(1, [int(frame_buffer)]) #Requires the sequence of the integer conversion of the ctype variable, meaning [int(frame_buffer)] is the odd required way to pass the frame buffer id to the function.
Эта функция также может быть полезна,
def draw_texture(texture,offset,size,c):
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity() #Loads model matrix
glColor4fv(c)
glBegin(GL_QUADS)
glVertex2i(*offset) #Top Left
glVertex2i(offset[0],offset[1] + size[1]) #Bottom Left
glVertex2i(offset[0] + size[0],offset[1] + size[1]) #Bottom, Right
glVertex2i(offset[0] + size[0],offset[1]) #Top, Right
glEnd()
glColor4fv((1,1,1,1))
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0.0, 0.0)
glVertex2i(*offset) #Top Left
glTexCoord2f(0.0, 1.0)
glVertex2i(offset[0],offset[1] + size[1]) #Bottom Left
glTexCoord2f(1.0, 1.0)
glVertex2i(offset[0] + size[0],offset[1] + size[1]) #Bottom, Right
glTexCoord2f(1.0, 0.0)
glVertex2i(offset[0] + size[0],offset[1]) #Top, Right
glEnd()