В некоторых уроках, где вводится освещение, люди начинают с примера сферы, освещенной всеми тремя типами источников света: рассеянным, рассеянным и зеркальным. Тогда можно легко увидеть, например, путем выключения отдельных источников света, окружающий свет отвечает за равномерное освещение объекта, рассеянный исходит из определенного направления, и благодаря зеркальному свету мы можем наблюдать яркое пятно на поверхности.
Я попытался повторить те же шаги на более простом примере - кубе, который пользователь может произвольно вращать. На самом деле я ожидал увидеть похожую картину: я предполагаю, что OpenGL должен в некоторой степени следовать правилам геометрической оптики, и, если указаны положения и источника света, и камеры, должно быть только одно яркое пятно на одном из них. грань куба - та, которая отражает источник света прямо на камеру.
Однако я мог получить только равномерно освещенные лица, а не яркое пятно. Итак, мой вопрос: действительно ли возможно это получить? Забыл упомянуть, что я использовал простейшую триангуляцию - 2 треугольника на грань. Другое дело, я использую OpenGL ES 1.1, поэтому шейдеров нет.