Делая конечный автомат AI «игрой», у меня есть 3 состояния «Движение», «Бой» и «Вид». Все они работают очень хорошо, теперь я делаю бег (кстати, если у кого-то есть хорошие ссылки на учебники или информацию, которая у них есть под рукой, мне бы это понравилось) состояние, поэтому я хочу сделать все три предыдущих состояния в их Idle режим. Который отлично работает, когда у меня есть 1 AI. Как только я поставлю остальные (сейчас их всего 6), это все равно повлияет только на 1, но затем через некоторое время он «отпустит», я думаю, это лучший термин для сценария, и он просто вернется к трем предполагаемым состояниям. бездействовать. Я думаю, что в моем сценарии Coin я говорю найти, и я думаю, что это должно быть что-то еще, я просто не уверен, правильно ли это, но основан на моем предыдущем опыте, который обычно имеет место с Unity. Я опубликую некоторый код, но вот некоторая информация, которая может помочь вашим глазам, поскольку вам не нужно читать все:
-У меня есть логическое значение, настроенное в моем AIClass, которое является ложным, пока один из моих игровых объектов не столкнется с «монетой», а монета — это просто игровой объект, который я поместил в свою игру, чтобы проверить поведение моего ИИ. Когда это логическое значение верно, в моем обновлении в моем AIClass (извините, это в самом низу скрипта, вы можете прокрутить вниз, но мне пришлось поместить другой код на тот случай, если я что-то делал в этом, чтобы вызвать мою проблему.) Это устанавливает состояние MovementState в Idle, CombatState в Idle и ViewState в Idle.
-Кроме того, когда это логическое значение равно false, это единственный раз, когда происходит вызов перехода состояний. Например, обычно ИИ будет искать игрока, если найдет его, то подойдет к нему, а если окажется на определенном расстоянии, то выстрелит. Довольно просто. Перемещение между этими состояниями происходит в конце каждого IENumerator, когда вызывается «NextMovementState()», «NextCombatState()» или «NextViewState()». Поэтому, когда логическое значение истинно, их никогда не следует вызывать, останавливая ИИ от перехода в другое состояние, кроме Idle (в то, в котором он установлен, когда логическое значение истинно в обновлении).
И это прекрасно работает, когда у меня в игре только 1 ИИ.
CoinScript.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CoinScript : MonoBehaviour {
private AIClass a;
// Use this for initialization
void Start () {
a = GameObject.Find ("Enemy").GetComponent<AIClass>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.collider)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy" || collision.gameObject.tag == "EnemyProjectile")
{
Physics.IgnoreCollision(rigidbody.collider,collision.collider);
//Debug.Log ("Enemy");
}
if(collision.gameObject.tag == "Player")
{
Debug.Log ("triggered!");
a.fleeBool = true;
Destroy(gameObject);
}
}
}
}
AIClass.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AIClass : MonoBehaviour
{
public NavMeshAgent agent;
//Ammo in gun before reloading is required
public int ammo = 30;
public int maxAmmo = 30;
//Number of bullets a gun fires in sequence on 1 trigger pull
public int chamber = 3;
public int maxChamber = 3;
//Pause between bursts or mouse presses, set to 0 for fully automatic
public double chamberTime = 120;
//How fast a gun fires in RPS
public int fireRate = 7;
public int fireTimer = 0;
//How fast a gun can reload
public int reloadTime = 3;
public int reloadTimer = 0;
//Number of bullets fired per shot
public int bulletsFired = 1;
public GameObject bulletClone;
//Acceptable degrees as to which the AI will begin firing at its target
public int firingAngle = 5;
//Vision cone of degrees to left and right
public int visionAngle = 35;
public int visionDistance = 100;
public int vRotationSpeed = 3;
public int vIdleTimer = 0;
public int vIdleTime = 300;
public int searchTimer = 0;
public int searchTime = 300;
public int mIdleTimer = 0;
public int mIdleTime = 300;
public bool isFocusedOnPlayer = false;
public bool seesPlayer = false;
//
public bool fleeBool;
public bool flee;
public enum MovementState
{
MSearch,
MMoving,
MIdle,
}
public enum CombatState
{
CFiring,
CReloading,
CIdle,
}
public enum ViewState
{
VSearch,
VFocus,
VIdle,
}
public enum FleeState
{
FSearch,
FMoving,
FIdle
}
public CombatState combatState;
public ViewState viewState;
public MovementState movementState;
public FleeState fleeState;
//Search state (knows where player is and will head to the player's location)
IEnumerator MSearchState ()
{
mIdleTimer = 0;
int stuckTimer = 0;
while (movementState == MovementState.MSearch)
{
//I've arrived at my location, if idle too long, then go back to idle state
if(Vector3.Distance(transform.position,agent.destination) < 3)
mIdleTimer++;
//I'm stuck and haven't moved in a while, go back to idle state
if(agent.velocity.magnitude < 1)
stuckTimer++;
if(seesPlayer || mIdleTimer > mIdleTime + 200 || stuckTimer > 300)
{
agent.destination = transform.position;
movementState = MovementState.MIdle;
}
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextMovementState();
}
}
//Wander state
IEnumerator MMovingState ()
{
while (movementState == MovementState.MMoving)
{
//Wander code... Create a random angle and convert it to radians
float randomAngle = (float)(3.14/180)*Random.Range(0,360);
//Normalize direction vector, as we will be using it to calculate where we place the circle
Vector3 tempV = agent.velocity;
Vector3.Normalize (tempV);
//Using our relative position, 5 units in front of us. Use the generated angle to find the point on the circle that we want to go to
agent.destination = transform.position + tempV * 3 + new Vector3(Mathf.Cos (randomAngle)*3,0,Mathf.Sin (randomAngle)*3);
//Check to see if we are within the arena bounds, if not, push our projected vector back inside
if(agent.destination.x > 24)
agent.destination = agent.destination + new Vector3(-7,0,0);
if(agent.destination.x < -24)
agent.destination = agent.destination + new Vector3(7,0,0);
if(agent.destination.z > 24)
agent.destination = agent.destination + new Vector3(0,0,-7);
if(agent.destination.z < -24)
agent.destination = agent.destination + new Vector3(0,0,7);
if(seesPlayer)
{
agent.destination = transform.position;
movementState = MovementState.MIdle;
}
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextMovementState ();
}
}
//Not moving, if I don't see the player for awhile, then go wander
IEnumerator MIdleState ()
{
mIdleTimer = 0;
while (movementState == MovementState.MIdle)
{
if(seesPlayer)
mIdleTimer = 0;
else
mIdleTimer++;
if(mIdleTimer > mIdleTime + Random.Range (-100,100))
movementState = MovementState.MMoving;
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextMovementState ();
}
}
//Visual search state, randomly look around and check to see if we see the player
IEnumerator VSearchState ()
{
Transform target = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
Vector3 targetPosition = target.position;
while (viewState == ViewState.VSearch)
{
searchTimer--;
//Vision Cone calculation
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
float angle = Vector3.Angle(targetDir, forward);
//If player is within vision cone then proceed
if (angle < visionAngle)
{
//Check to see if there are any object between player and myself
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, targetDir, out hit))
{
if(hit.transform == target)
{
seesPlayer = true;
viewState = ViewState.VFocus;
}
}
}
//Look in another direction
if(searchTimer < 0)
{
searchTimer = searchTime + Random.Range (-100,100);
targetPosition = new Vector3(Random.Range (-100,100),transform.position.y,Random.Range (-100,100));
}
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,Quaternion.LookRotation(targetPosition - transform.position), vRotationSpeed*Time.deltaTime);
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextViewState ();
}
}
//Focus on player
IEnumerator VFocusState ()
{
Transform target = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
while (viewState == ViewState.VFocus)
{
//Vision Cone calculation
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
float angle = Vector3.Angle(targetDir, forward);
if (angle > visionAngle)
viewState = ViewState.VIdle;
else
{
RaycastHit hit;
//Check if there are any objects in the way
if (Physics.Raycast(transform.position, targetDir, out hit))
{
if(hit.transform == target)
{
//Tell other AI where player is
GameObject[] objArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Enemy");
AIClass[] enemyArray = new AIClass[objArray.Length];
for(int i = 0; i < enemyArray.Length; i++)
{
enemyArray[i] = (AIClass)objArray[i].GetComponent(typeof(AIClass));
if(i >= enemyArray.Length/2)
enemyArray[i].agent.destination = target.position;
else
enemyArray[i].agent.destination = target.position + target.forward*5;
enemyArray[i].movementState = MovementState.MSearch;
}
seesPlayer = true;
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position), vRotationSpeed*Time.deltaTime);
//Check to see player is within sights of the gun
if (angle < firingAngle)
isFocusedOnPlayer = true;
else
isFocusedOnPlayer = false;
}
else
{
//I no longer see the player
seesPlayer = false;
viewState = ViewState.VIdle;
isFocusedOnPlayer = false;
}
}
}
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextViewState ();
}
}
//Visual idle state, basically the ai is just looking forward
IEnumerator VIdleState ()
{
vIdleTimer = 0;
Transform target = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
while (viewState == ViewState.VIdle)
{
//Vision cone calculation
vIdleTimer++;
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 forward = transform.forward;
float angle = Vector3.Angle(targetDir, forward);
//Check to see if there is an object is between the ai and the player
if (angle < visionAngle)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, targetDir, out hit))
{
if(hit.transform == target)
{
seesPlayer = true;
viewState = ViewState.VFocus;
}
}
}
if(vIdleTimer > vIdleTime)
viewState = ViewState.VSearch;
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextViewState ();
}
}
//Firing gun state
IEnumerator CFiringState ()
{
while (combatState == CombatState.CFiring)
{
if(!isFocusedOnPlayer)
combatState = CombatState.CIdle;
fireTimer--;
if(ammo > 0)
{
if(chamber > 0)
{
if(fireTimer <= 0)
{
for(int i = 0; i < bulletsFired;i++)
{
GameObject temp = (GameObject) Instantiate (bulletClone,transform.position + transform.forward,transform.rotation);
temp.rigidbody.AddForce(transform.forward*500);
}
fireTimer = 60 / fireRate;
ammo--;
chamber--;
}
}
else
{
chamber = maxChamber;
fireTimer = (int)(60/chamberTime);
}
}
else
{
combatState = CombatState.CReloading;
}
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextCombatState ();
}
}
IEnumerator CReloadingState ()
{
reloadTimer = reloadTime * 60;
while (combatState == CombatState.CReloading)
{
reloadTimer--;
if(reloadTimer <= 0)
{
ammo = maxAmmo;
combatState = CombatState.CIdle;
}
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextCombatState ();
}
}
IEnumerator CIdleState ()
{
while (combatState == CombatState.CIdle)
{
if(isFocusedOnPlayer)
combatState = CombatState.CFiring;
yield return 0;
}
if (!flee) {
NextCombatState ();
}
}
void Start ()
{
fleeBool = false;
flee = false;
NextCombatState();
NextViewState();
NextMovementState();
}
void NextMovementState()
{
string methodName = movementState.ToString() + "State";
System.Reflection.MethodInfo info = GetType().GetMethod(methodName, System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
StartCoroutine((IEnumerator)info.Invoke(this, null));
}
void NextCombatState ()
{
string methodName = combatState.ToString() + "State";
System.Reflection.MethodInfo info = GetType().GetMethod(methodName, System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
StartCoroutine((IEnumerator)info.Invoke(this, null));
}
void NextViewState ()
{
string methodName = viewState.ToString() + "State";
System.Reflection.MethodInfo info = GetType().GetMethod(methodName, System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
StartCoroutine((IEnumerator)info.Invoke(this, null));
}
void NextFleeState()
{
string methodName = viewState.ToString() + "State";
System.Reflection.MethodInfo info = GetType().GetMethod(methodName, System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
StartCoroutine((IEnumerator)info.Invoke(this, null));
}
void Update()
{
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position+transform.forward*5, Color.red);
if (fleeBool == true)
{
flee = true;
}
if (flee == true)
{
Debug.Log ("flee is true");
combatState = CombatState.CIdle;
movementState = MovementState.MIdle;
viewState = ViewState.VIdle;
Debug.Log ("End of idles");
}
}
}