Попытка использовать glTexImage2D()
для передачи программно сгенерированной карты смещения в вершинный шейдер, но по какой-то причине кажется, что вершины не получают однородных значений из загруженного изображения, хотя все значения в загружаемом массиве одинаковы.
Код питона выглядит следующим образом:
pix = []
for x in range(256):
for y in range(128):
pix.append(200) # pix is just [200, 200, 200, ...]
pix = (GLuint * len(pix))(*pix)
disp_tex_id = GLuint(0)
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))
glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, disp_tex_id)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 128, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pix)
shader.uniformi('disp_texture', 1)
И соответствующий код шейдера находится здесь:
[vertex]
#version 110
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
uniform sampler2D disp_texture;
varying vec4 dispColor;
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
dispColor = texture2D(disp_texture, gl_TexCoord[0].st);
}
[fragment]
#version 110
varying vec4 dispColor;
void main() {
gl_FragColor = dispColor;
}
В настоящее время я просто отображаю смещение на сфере как значение цвета, но вместо равномерно серой сферы она полосатая.
pix = (GLubyte * len(pix))(*pix)
? - person Andon M. Coleman   schedule 14.12.2014