У меня есть 3D-объект, который я создал в Maya (и экспортировал в файлы OBJ и MTL), и я создал приложение для просмотра моделей в OGL для его просмотра. Если мои предположения верны (а вы знаете, что они говорят о предположениях...), то, поскольку я не указал свой собственный шейдер GLSL, OGL должен использовать FFP для определения цвета фрагмента для каждого пикселя? Это правильно?
Насколько я понимаю, в FFP должен быть реализован какой-то шейдер по умолчанию, потому что он может отображать зеркальные блики, отражения и т. Д. Может ли кто-нибудь дать мне некоторую информацию об этом и, возможно, сказать мне, как это затенение делается?
Я понимаю, что определения материалов используются для установки свойств материалов объектов, но я не уверен, как получить окончательные эффекты света, взаимодействующего с отображением материала в окне OGL, без указания шейдера вручную (отсюда мое убеждение что есть какой-то шейдер по умолчанию).