У меня есть модель, состоящая из пяти кубов, вся модель текстурирована, я добавил освещение, и оно как бы работает для верха, низа, шрифта и задней части кубов, но не по бокам, также есть проблема с затенением, потому что есть свет там, где он должен быть затенен. Я использую для этого оболочку Matlab .NET opengl, основанную на платформе Tao, что, как я признаю, необычно.
Я могу предоставить весь код, если спросят, но пока вот мой код освещения
%% Lighting
% Enable Light
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
% Vector for light position (directional light - try a positional one)
% Get Projection matrix in array of length 16
projmatrix = NET.createArray('System.Single', 16);
Gl.glGetFloatv(Gl.GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix);
% Reshape to 4x4 matrix
projmatrix=reshape(double(projmatrix),[4 4]);
% Use the inverse projection matrix to get the light fixed with the camera
LightPosCam=(projmatrix)\[0.3 0.5 -0.6 0]';
LightPos= NET.convertArray(LightPosCam, 'System.Single', 4);
Ambient = NET.convertArray([0.000001 0.000001 0.000001 .1],
'System.Single', 4);
Diffuse= NET.convertArray([0.7 0.7 0.7 1], 'System.Single', 4);
Specular= NET.convertArray([0.6 0.6 0.6 1], 'System.Single', 4);
% Turn on Lighting
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0,Gl.GL_POSITION,LightPos);
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0,Gl.GL_AMBIENT,Ambient);
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0,Gl.GL_DIFFUSE,Diffuse);
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0,Gl.GL_SPECULAR,Specular);
% Constant attenuation (for distance, etc.)
% Only works for fixed light locations! Otherwise disabled
Gl.glLightf(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.0);
Gl.glLightf(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0);
Gl.glLightf(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0);
Gl.glLightModeli(Gl.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, Gl.GL_TRUE);
% Normalize vectors
Gl.glEnable(Gl.GL_NORMALIZE);
% Enable ColorMaterial
% Gl.glEnable (Gl.GL_COLOR_MATERIAL ) ;
% Set the Material Properties
floor_ambient = NET.convertArray([0, 0, 0, 0 ], 'System.Single', 4);
floor_diffuse = NET.convertArray([0.8, 0.8, 0.8, 1.0 ], 'System.Single', 4);
floor_specular= NET.convertArray([0.7,0.7,0.7, 1 ], 'System.Single', 4);
floor_emission= NET.convertArray([0.2,0.0,0.0, 1 ], 'System.Single', 4);
floor_shininess = 120;
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT, floor_ambient);
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_DIFFUSE, floor_diffuse);
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SPECULAR, floor_specular);
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SHININESS, floor_shininess);
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_EMISSION, floor_emission);
% Gourang shanding
Gl.glShadeModel(Gl.GL_SMOOTH);
% Specular color enable
Gl.glLightModeli(Gl.GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL,
Gl.GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
% Gl.glTexEnvf(Gl.GL_TEXTURE_ENV, Gl.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
Gl.GL_MODULATE);
% Gl.glEnable(Gl.GL_BLEND);
А вот мой код только для одного из кубов
%% Draw Sats
% Select our texture
Gl.glEnable(Gl.GL_NORMALIZE)
% Bottom Face
Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, data.TextureID8); %%Metalic Texture
Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
Gl.glNormal3f(0,0,-1);
Gl.glTexCoord2f(0,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(1), cornersy(1), cornersz(1));
Gl.glNormal3f(0,0,-1);
Gl.glTexCoord2f(1,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(2), cornersy(2), cornersz(2));
Gl.glNormal3f(0,0,-1);
Gl.glTexCoord2f(1,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(4), cornersy(4), cornersz(4));
Gl.glNormal3f(0,0,-1);
Gl.glTexCoord2f(0,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(3), cornersy(3), cornersz(3));
% Top Face
Gl.glEnd()
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, data.TextureID3); %%Glyph1 Texture
Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
Gl.glNormal3f(0,0,1);
Gl.glTexCoord2f(0,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(7), cornersy(7), cornersz(7));
Gl.glNormal3f(0,0,1);
Gl.glTexCoord2f(1,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(8), cornersy(8), cornersz(8));
Gl.glNormal3f(0,0,1);
Gl.glTexCoord2f(1,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(6), cornersy(6), cornersz(6));
Gl.glNormal3f(0,0,1);
Gl.glTexCoord2f(0,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(5), cornersy(5), cornersz(5));
Gl.glEnd()
% Front Face
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, data.TextureID);
Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
Gl.glNormal3f(0,-1,0);
Gl.glTexCoord2f(0,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(1), cornersy(1), cornersz(1));
Gl.glNormal3f(0,-1,0);
Gl.glTexCoord2f(1,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(5), cornersy(5), cornersz(5));
Gl.glNormal3f(0,-1,0);
Gl.glTexCoord2f(1,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(6), cornersy(6), cornersz(6));
Gl.glNormal3f(0,-1,0);
Gl.glTexCoord2f(0,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(2), cornersy(2), cornersz(2));
% Back Face
Gl.glNormal3f(0,1,0);
Gl.glTexCoord2f(0,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(3), cornersy(3), cornersz(3));
Gl.glNormal3f(0,1,0);
Gl.glTexCoord2f(1,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(4), cornersy(4), cornersz(4));
Gl.glNormal3f(0,1,0);
Gl.glTexCoord2f(1,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(8), cornersy(8), cornersz(8));
Gl.glNormal3f(0,1,0);
Gl.glTexCoord2f(0,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(7), cornersy(7), cornersz(7));
% Right Face
Gl.glNormal3f(-1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(0,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(4), cornersy(4), cornersz(4));
Gl.glNormal3f(-1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(1,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(2), cornersy(2), cornersz(2));
Gl.glNormal3f(-1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(1,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(6), cornersy(6), cornersz(6));
Gl.glNormal3f(-1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(0,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(8), cornersy(8), cornersz(8));
% Left Face
Gl.glNormal3f(1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(0,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(3), cornersy(3), cornersz(3));
Gl.glNormal3f(1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(1,0);
Gl.glVertex3f(cornersx(1), cornersy(1), cornersz(1));
Gl.glNormal3f(1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(1,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(5), cornersy(5), cornersz(5));
Gl.glNormal3f(1,0,0);
Gl.glTexCoord2f(0,1);
Gl.glVertex3f(cornersx(7), cornersy(7), cornersz(7));
Gl.glEnd()
Наконец-то картинка моей модели и проблема в действии.