Я пытаюсь создать определенное количество кубов в постоянно меняющейся области (плоскость, ARKit) и НЕ перекрывать их. Я думаю, довольно просто, и у меня это работает в редакторе Unity так:
Моя проблема заключается в развертывании на устройстве (iPhone), и все по-другому. Некоторые вещи не работают, и я не знаю почему - это относительно простой скрипт. Сначала я подумал, что CheckSphere не работает, что-то с другим масштабом, но вот как я пытаюсь получить пустое место:
public Vector3 CheckForEmptySpace (Bounds bounds)
{
float sphereRadius = tierDist;
Vector3 startingPos = new Vector3 (UnityEngine.Random.Range(bounds.min.x, bounds.max.x), bounds.min.y, UnityEngine.Random.Range(bounds.min.z, bounds.max.z));
// Loop, until empty adjacent space is found
var spawnPos = startingPos;
while ( true )
{
if (!(Physics.CheckSphere(spawnPos, sphereRadius, 1 << 0)) ) // Check if area is empty
return spawnPos; // Return location
else
{
// Not empty, so gradually move position down. If we hit the boundary edge, move and start again from the opposite edge.
var shiftAmount = 0.5f;
spawnPos.z -= shiftAmount;
if ( spawnPos.z < bounds.min.z )
{
spawnPos.z = bounds.max.z;
spawnPos.x += shiftAmount;
if ( spawnPos.x > bounds.max.x )
spawnPos.x = bounds.min.x;
}
// If we reach back to a close radius of the starting point, then we didn't find any empty spots
var proximity = (spawnPos - startingPos).sqrMagnitude;
var range = shiftAmount-0.1; // Slight 0.1 buffer so it ignores our initial proximity to the start point
if ( proximity < range*range ) // Square the range
{
Debug.Log( "An empty location could not be found" );
return new Vector3 (200, 200, 200);
}
}
}
}
Это снова отлично работает в редакторе. Это код, который я запускаю на своем устройстве (без сферы проверки)
public void spawnAllTiers(int maxNum)
{
if(GameController.trackingReady && !hasTriedSpawn)
{
hasTriedSpawn = true;
int numTimesTried = 0;
BoxCollider bounds = GetGrid ();
if (bounds != null) {
while (tiersSpawned.Length < maxNum && numTimesTried < 70) { //still has space
Tier t = getNextTier ();
Vector3 newPos = new Vector3 (UnityEngine.Random.Range(GetGrid ().bounds.min.x, GetGrid ().bounds.max.x), GetGrid ().bounds.min.y, UnityEngine.Random.Range(GetGrid ().bounds.min.z, GetGrid ().bounds.max.z));
//Vector3 newPos = CheckForEmptySpace (bounds.bounds);
if(GetGrid ().bounds.Contains(newPos)) //meaning not 200 so it is there
{
spawnTier (newPos, t);
}
numTimesTried++;
platformsSpawned = GameObject.FindObjectsOfType<Platform> ();
tiersSpawned = GameObject.FindObjectsOfType<Tier> ();
}
if(tiersSpawned.Length < maxNum)
{
print ("DIDNT REACH - maxed at "+tiersSpawned.Length);
}
}
}
//maybe check for num times trying, or if size of all spawned tiers is greater than area approx
}
//SPAWN NEXT TIER
public void spawnTier(Vector3 position, Tier t) //if run out of plats THEN we spawn up like tree house
{
print ("SUCCESS - spawn "+position+"SPHERE: "+Physics.CheckSphere(position, tierDist, 1 << 0));
// Vector3 pos = currentTier.transform.position; //LATER UNCOMMENT - would be the current tier spawning from
//TO TEST comment to this line ---------------------------------------------------------------------------
#if UNITY_EDITOR
Instantiate (t, position, Quaternion.identity);
anchorManager.AddAnchor(t.gameObject);
#else
//------------------------------------------------------------------------------------------
Instantiate (t, position, Quaternion.identity);
anchorManager.AddAnchor(t.gameObject);
#endif
}
Это не приводит к сбою устройства, но создает ВСЕ в одном и том же месте. Я не могу понять, почему. Если я сделаю это, ПРОВЕРКА на перекрытие:
public void spawnAllTiers(int maxNum)
{
if(GameController.trackingReady && !hasTriedSpawn)
{
hasTriedSpawn = true;
int numTimesTried = 0;
BoxCollider bounds = GetGrid ();
if (bounds != null) {
while (tiersSpawned.Length < maxNum && numTimesTried < 70) { //still has space
Tier t = getNextTier ();
//Vector3 newPos = new Vector3 (UnityEngine.Random.Range(GetGrid ().bounds.min.x, GetGrid ().bounds.max.x), GetGrid ().bounds.min.y, UnityEngine.Random.Range(GetGrid ().bounds.min.z, GetGrid ().bounds.max.z));
Vector3 newPos = CheckForEmptySpace (GetGrid ().bounds);
if(GetGrid ().bounds.Contains(newPos) && t) //meaning not 200 so it is there
{
spawnTier (newPos, t);
}
numTimesTried++;
platformsSpawned = GameObject.FindObjectsOfType<Platform> ();
tiersSpawned = GameObject.FindObjectsOfType<Tier> ();
}
if(tiersSpawned.Length < maxNum)
{
print ("DIDNT REACH - maxed at "+tiersSpawned.Length);
}
}
}
//maybe check for num times trying, or if size of all spawned tiers is greater than area approx
}
Снова отлично работает в редакторе, но полностью зависает устройство. Журналы бесполезны, так как я получаю это каждый раз, даже если они не появляются в этих позициях:
SUCCESS - spawn (0.2, -0.9, -0.9)SPHERE: False
SUCCESS - spawn (-0.4, -0.9, 0.2)SPHERE: False
SUCCESS - spawn (0.8, -0.9, 0.2)SPHERE: False
SUCCESS - spawn (-0.4, -0.9, -0.8)SPHERE: False
SUCCESS - spawn (0.9, -0.9, -0.8)SPHERE: False
Что, черт возьми, происходит - почему он зависает только на таком устройстве?