(отредактировано для большего контекста) Когда я передаю плавающие массивы Amplifiers и Frequencies в мои функции, соответствующие аргументы, они передаются как null в функцию. Вот пример кода:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
public class MeshGenerator: MonoBehaviour
{
Mesh mesh;
Vector3[] vertices;
int[] triangles;
float[] Amplifiers;
float[] Frequencies;
public int xSize = 20;
public int zSize = 20;
public int Layers = 1;
public float Seed = .3f;
float rNum = 1f;
void Start()
{
mesh = new Mesh();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
CreateShape();
UpdateMesh();
float[] Frequencies = new float[Layers];
float[] Amplifiers = new float[Layers];
for (int i = 0; i < Layers; i++)
{
Amplifiers[i] = Random.Range(1.5f, 2.5f);
Frequencies[i] = Random.Range(.25f, .4f);
}
}
private void Update()
{
rNum = Random.Range(1f, 2.5f);
}
float TerrainPerlin(int layers, float[] ampArray, float[] freqArray, int x, int y, float seed)
{
if (ampArray == null || freqArray == null)
{
Debug.Log("Amplifier Array or Frequency Array is null");
return Mathf.PerlinNoise(x * .3f, y * .3f) * 2f;
}
if (ampArray.Length != layers || freqArray.Length != layers)
{
Debug.Log("Amplifier Array or Frequency Array and the amount of Layers aren't equal");
return Mathf.PerlinNoise(x * .3f, y * .3f) * 2f;
}
float result = 0;
for (int i = 0; i < layers; i++)
{
result += Mathf.PerlinNoise(x * (freqArray[i] + seed), (y * freqArray[i]) + seed) * ampArray[i];
}
return result;
}
void CreateShape()
{
vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (zSize + 1)];
for (int i = 0, z = 0; z <= zSize; z++)
{
for (int x = 0; x <= xSize; x++)
{
//float y = Mathf.PerlinNoise(x * seed, z * (seed * 1.5f)) * (amplifier * rNum);
float y = 0f;
y = TerrainPerlin(Layers, Amplifiers, Frequencies, x, z, Seed);
vertices[i] = new Vector3(x, y, z);
i++;
}
}
triangles = new int[xSize * zSize * 6];
int vert = 0;
int tris = 0;
for (int z = 0; z < zSize; z++)
{
for (int x = 0; x < xSize; x++)
{
triangles[tris + 0] = vert + 0;
triangles[tris + 1] = vert + xSize + 1;
triangles[tris + 2] = vert + 1;
triangles[tris + 3] = vert + 1;
triangles[tris + 4] = vert + xSize + 1;
triangles[tris + 5] = vert + xSize + 2;
vert++;
tris += 6;
}
vert++;
}
}
void UpdateMesh()
{
mesh.Clear();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
MeshCollider meshCollider = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();
meshCollider.sharedMesh = mesh;
mesh.Optimize();
}
void OnDrawGizmos()
{
if (vertices == null)
return;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Gizmos.DrawSphere(vertices[i], .1f);
}
}
}
До того, как я добавил нулевую обработку и консольные сообщения, это была ошибка, которую я получал
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
MeshGenerator.TerrainPerlin (System.Int32 layers, System.Single[] ampArray, System.Single[] freqArray, System.Int32 x, System.Int32 y, System.Single seed) [at Assets/Scripts/MeshGenerator.cs:51]
Контекст того, что я пытаюсь сделать: я пытаюсь создать процедурный ландшафт в единстве. Я смог использовать для этого один слой шума Перлина, однако я хочу использовать несколько октав шума Перлина для создания сетки ландшафта, поэтому У меня может быть лучше выглядящая местность с горами и холмами и больше деталей. Однако, когда я пытаюсь использовать свою функцию со случайно сгенерированными массивами, она просто возвращает нулевые значения аргументам.
float[] Amplifiers = new float[Layers];
. Это не то же самоеAmplifiers
, что иfloat[] Amplifiers;
в классе. Это новыйAmplifiers
. - person Llama   schedule 08.07.2021float[] Amplifiers = new float[Layers];
, это ничего не меняет. - person GamersGotPower   schedule 08.07.2021Amplifiers = new float[Layers];
илиthis.Amplifiers = new float[Layers];
вStart
? Это то, что предлагается в связанных вопросах. - person Llama   schedule 08.07.2021