Устранить ошибку мультисемплового фреймбуфера начиная с ios5

у меня есть некоторые проблемы в проекте, который я хочу поддерживать для ios5. У меня есть код приложения, которое содержит 3D-рендеринг с использованием opengl-es и сглаживание с использованием буферов кадров с несколькими выборками. Код отлично работает на ios4.3. Начиная с iOS5 3D-модели не будут отображаться. В симуляторе у меня просто розовый экран.

После некоторых тестов я узнал, что функция

glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()

это проблема. Эта функция вызывает ошибку. 0x502

NSLog(@"0x%x", glGetError()); // "0x502"

Я понятия не имею, что происходит и почему эта функция не будет работать на ios5. Может ли кто-нибудь помочь мне с этим ?? Вот некоторый код, который создает буферы кадров.

//first destroy frame buffers
glDeleteFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
viewFramebuffer = 0;
glDeleteRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
viewRenderbuffer = 0;

if(depthRenderbuffer)
{
    glDeleteRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
    depthRenderbuffer = 0;
}

// Generate IDs for a framebuffer object and a color renderbuffer
glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
// This call associates the storage for the current render buffer with the EAGLDrawable (our CAEAGLLayer)
// allowing us to draw into a buffer that will later be rendered to screen whereever the layer is (which corresponds with our view).
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);

//Width and height der viewBoundingBox in Pixeln
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);

//Generate our MSAA Frame and Render buffers 
glGenFramebuffersOES(1, &msaaFramebuffer); 
glGenRenderbuffersOES(1, &msaaRenderBuffer); 

//Bind our MSAA buffers 
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, msaaFramebuffer); 
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, msaaRenderBuffer);

// Generate the msaaDepthBuffer. 
// 4 will be the number of pixels that the MSAA buffer will use in order to make one pixel on the render buffer. 
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, 4,GL_RGB565_OES, backingWidth, backingHeight); 
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, msaaRenderBuffer); 
glGenRenderbuffersOES(1, &msaaDepthBuffer);   

//Bind the msaa depth buffer. 
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, msaaDepthBuffer); 
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, 4, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth , backingHeight); 
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, msaaDepthBuffer);



// Make sure that you are drawing to the current context
[EAGLContext setCurrentContext:context];

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, msaaFramebuffer); 
[controller drawView:self];                                 

//Bind both MSAA and View FrameBuffers
glBindFramebufferOES(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, msaaFramebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, viewFramebuffer);

if((err = glGetError())) NSLog(@"%x error in line %u in method %s", err, __LINE__, __FUNCTION__);

// Call a resolve to combine both buffers
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();

if((err = glGetError())) NSLog(@"%x error in line %u in method %s", err, __LINE__, __FUNCTION__);

// Use discard to improve fill rate and overall performance!
GLenum attachments[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_STENCIL_ATTACHMENT_OES}; 
glDiscardFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, 3, attachments);

// Present final image to screen
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];

person kshala    schedule 19.11.2011    source источник


Ответы (1)


Для меня эта проблема была вызвана форматом, переданным в glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE.

Попробуйте вместо этого использовать GL_RGBA8_OES или GL_RGB5_A1_OES.

person Steven Jeram    schedule 10.01.2012