Публикации по теме 'ec'


Nomad Game Engine: Часть 7 - Система событий
Межсистемная связь Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. До этого момента у нас почти был рабочий игровой движок - у нас есть сущности с компонентами и системами , действующими на эти компоненты. В этом сообщении блога будет описана одна из последних важных частей функциональной ECS - система событий...

Номад 8: Подведение итогов
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. Если вы дошли так далеко в серии, молодец! На этом этапе я рассмотрел все, что, на мой взгляд, необходимо, чтобы начать экспериментировать с созданием ECS для себя. Как я уже говорил ранее, моя цель в этой серии статей заключалась в том, чтобы восполнить кажущийся..

TodoMVC реализован с использованием игровой архитектуры - ECS.
Создание традиционных графических интерфейсов пользователя с помощью системы компонентов сущности Подходит ли Entity Component System для построения традиционных графических интерфейсов? Оказывается, да! Хотя ECS чаще всего используется при создании игр, его также можно использовать для создания традиционного веб-приложения в стиле «формы», такого как TodoMVC. Однако вам нужно будет радикально переосмыслить организацию моделей, их данных и поведения. Это, возможно, освежающий,..

Создание ECS с помощью метапрограммирования
Некоторые программисты помнят, когда впервые появилось ООП. Насколько я знаю, все началось с C++ (по крайней мере, это самый известный). «Инновационный» способ просмотра данных. Это было первое, что направляло нас, давало нам направление в том, как структурировать наше программное обеспечение, или, по крайней мере, должно было. Объектно-ориентированное программирование Давайте будем честными, все ООП — это просто тяжелый и медленный кусок мусора (я говорю вам о Java), от которого..

[Unity ECS] Пакетная операция в EntityManager
Однажды у меня возникло недоразумение, что «работа - самая быстрая, работа - это справедливость», поэтому даже с такой простой операцией, как уничтожение сущностей по очень простым критериям группы компонентов, я выполнил эту работу. Плохо: запланировать задание только для того, чтобы поставить в очередь ECB. Верно, что рабочие потоки - это здорово, но ошибка в том, что ECB . На самом деле EntityCommandBuffer МЕДЛЕННО. Он просто EntityManager выполняет DestroyEntity один..

Nomad Game Engine: Часть 3 - Общая картина
Архитектура игрового движка Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. После того, как в последнем посте были объяснены основные концепции диспетчера компонентов и системы, вы, вероятно, задаетесь вопросом, как все сочетается друг с другом. Это сообщение в блоге является последним полностью..

Логика симуляции боя в ECS #2
Обновление групповых препятствий и цели при уничтожении системы Название системы довольно многословно, но реальная реализация — всего 20 строк кода ObjC. Однако я не хочу обременять вас ObjC, я скорее напишу свой псевдоязык и объясню, что на самом деле делает система: Представьте, что мы находимся в гуще боя — городские объекты горят, отряды выстраиваются группами и движутся к своим целям, уничтожая препятствия на своем пути. Препятствие — это в основном городской объект, который..