Публикации по теме 'indie-game'
Как я выбирал лучший игровой движок для своей игры
Выбор игрового движка оказывает большое влияние на процесс разработки игры. Это история о том, как я выбирал движок для собственной мобильной игры.
Поскольку я разработчик мобильных игр, моими основными требованиями были:
быстрая и удобная разработка маленький размер игры возможность добавления сторонних библиотек (реклама, аналитика…)
Существует множество игровых движков. Чтобы не потеряться в море игровых движков, я сократил количество кандидатов до двух. Все они имеют..
7 советов по проведению 7-дневных игровых джемов
Эта статья изначально была опубликована в Блоге разработчиков Kongregate .
Делать игры за неделю непросто. Как человек, который создал около 30 различных игр менее чем за неделю, я столкнулся с множеством нелогичных препятствий для работы в этом временном интервале.
Хорошей новостью является то, что неделя — это, пожалуй, лучший срок для оценки дизайна. Это дает достаточно времени для выполнения основных деталей игры, а также дает некоторое пространство для поворота и полировки по..
Как использовать лямбда-выражения и делегаты в Unity C#
Простой и понятный обзор некоторых из самых мощных инструментов в наборе инструментов разработчика игр.
Одно из самых важных качеств разработчика программного обеспечения — всегда находиться в режиме обучения . Если вы разработчик игр Unity C# , это верно как никогда, поскольку Unity регулярно выпускает новые версии с множеством дополнительных инструментов и пакетов в пользовательском интерфейсе редактора Unity. Изучение новых профессий и умение быть гибким – это..
Худший враг программиста: будущее
Что из следующего, по вашему мнению, труднее?
решение проблемы кодирования решение более серьезной проблемы с кодированием
Ага, я тоже.
Программирование - это решение проблем. Когда вы пытаетесь соответствовать требованиям будущего своего кода, вы эффективно решаете излишне более сложную и большую проблему.
Почему излишне сложнее? Потому что есть вероятность, что ваши предположения о будущем неверны!
Время историй!
Мне нравится создавать инструменты для..
Обновление Pushy & Pully № 11
Мы представили игру на Неделе игр в Мадриде, и людям она понравилась!
Как было сказано выше, мы поехали на другую выставку. На этот раз в Мадриде, Испания. И мы были в восторге! У нас была возможность продемонстрировать игру огромному количеству людей: подросткам, пожилым людям, родителям с детьми, только детям ...
Это не только позволило нам обнаружить ошибки и детали, которые необходимо улучшить, но и подтвердило, что игра доставляет удовольствие среди прочего. Кажется, всем..
Быстрый первый взгляд на конструктор боевых уровней
Инструмент создания боевого уровня работает хорошо, поэтому я загрузил короткое видео, чтобы продемонстрировать его прогресс. Это также первый взгляд на новейший движок рендеринга после перехода с sheetengine на threejs .
Когда дело доходит до изометрических сражений на основе сетки, Final Fantasy Tactics действительно устанавливает высокую планку. Одной из революционных в то время функций была возможность поворачивать и наклонять камеру. В отличие от Tactics Ogre и других..
Начало гладиаботов
Чем старше я становлюсь, тем больше мне нравится создавать игры, а не играть в них. Так родился Gladiabots.
ИГРА СОЗДАНИЯ ИГР
Все началось, когда я работал над искусственным интеллектом (ИИ) неиграбельных персонажей (NPC) для военной стратегии.
Одной из наиболее важных и трудоемких частей этой задачи было тестирование: поиск ошибок, поиск потенциальных улучшений и, прежде всего, сохранение «удовольствия» от игры. А без хорошей среды тестирования и специального набора инструментов это..