Публикации по теме 'indie-game'


Как я выбирал лучший игровой движок для своей игры
Выбор игрового движка оказывает большое влияние на процесс разработки игры. Это история о том, как я выбирал движок для собственной мобильной игры. Поскольку я разработчик мобильных игр, моими основными требованиями были: быстрая и удобная разработка маленький размер игры возможность добавления сторонних библиотек (реклама, аналитика…) Существует множество игровых движков. Чтобы не потеряться в море игровых движков, я сократил количество кандидатов до двух. Все они имеют..

7 советов по проведению 7-дневных игровых джемов
Эта статья изначально была опубликована в Блоге разработчиков Kongregate . Делать игры за неделю непросто. Как человек, который создал около 30 различных игр менее чем за неделю, я столкнулся с множеством нелогичных препятствий для работы в этом временном интервале. Хорошей новостью является то, что неделя — это, пожалуй, лучший срок для оценки дизайна. Это дает достаточно времени для выполнения основных деталей игры, а также дает некоторое пространство для поворота и полировки по..

Как использовать лямбда-выражения и делегаты в Unity C#
Простой и понятный обзор некоторых из самых мощных инструментов в наборе инструментов разработчика игр. Одно из самых важных качеств разработчика программного обеспечения — всегда находиться в режиме обучения . Если вы разработчик игр Unity C# , это верно как никогда, поскольку Unity регулярно выпускает новые версии с множеством дополнительных инструментов и пакетов в пользовательском интерфейсе редактора Unity. Изучение новых профессий и умение быть гибким  – это..

Худший враг программиста: будущее
Что из следующего, по вашему мнению, труднее? решение проблемы кодирования решение более серьезной проблемы с кодированием Ага, я тоже. Программирование - это решение проблем. Когда вы пытаетесь соответствовать требованиям будущего своего кода, вы эффективно решаете излишне более сложную и большую проблему. Почему излишне сложнее? Потому что есть вероятность, что ваши предположения о будущем неверны! Время историй! Мне нравится создавать инструменты для..

Обновление Pushy & Pully № 11
Мы представили игру на Неделе игр в Мадриде, и людям она понравилась! Как было сказано выше, мы поехали на другую выставку. На этот раз в Мадриде, Испания. И мы были в восторге! У нас была возможность продемонстрировать игру огромному количеству людей: подросткам, пожилым людям, родителям с детьми, только детям ... Это не только позволило нам обнаружить ошибки и детали, которые необходимо улучшить, но и подтвердило, что игра доставляет удовольствие среди прочего. Кажется, всем..

Быстрый первый взгляд на конструктор боевых уровней
Инструмент создания боевого уровня работает хорошо, поэтому я загрузил короткое видео, чтобы продемонстрировать его прогресс. Это также первый взгляд на новейший движок рендеринга после перехода с sheetengine на threejs . Когда дело доходит до изометрических сражений на основе сетки, Final Fantasy Tactics действительно устанавливает высокую планку. Одной из революционных в то время функций была возможность поворачивать и наклонять камеру. В отличие от Tactics Ogre и других..

Начало гладиаботов
Чем старше я становлюсь, тем больше мне нравится создавать игры, а не играть в них. Так родился Gladiabots. ИГРА СОЗДАНИЯ ИГР Все началось, когда я работал над искусственным интеллектом (ИИ) неиграбельных персонажей (NPC) для военной стратегии. Одной из наиболее важных и трудоемких частей этой задачи было тестирование: поиск ошибок, поиск потенциальных улучшений и, прежде всего, сохранение «удовольствия» от игры. А без хорошей среды тестирования и специального набора инструментов это..