Публикации по теме 'lua'
Привет Луа
GETTABUP 0 0 -1 ; _ENV "print"
LOADK 1 -2 ; "Hello, Lua"
CALL 0 2 1
RETURN 0 1
Я использую Lua уже несколько лет — я использовал его как кроссплатформенный язык сценариев, язык сценариев для игр, для создания приложений Linux, IRC-ботов, веб-серверов и всего остального, что только можно вообразить, но я продолжаю наблюдать одну постоянную тенденцию: Людям не нравится использовать Lua.
Почему люди не любят использовать Lua? Причин много, некоторые из..
Часть 2: Объекты, комнаты и правила Конвея
В предыдущей части туториала мы установили фреймворк и выполнили его минимальную настройку.
Прямо сейчас, когда у нас есть базовая структура, мы расширяем ее объектами и библиотеками, чтобы наш окончательный код игры не был написан в одном основном файле и имел хороший и блестящий порядок.
Игра жизни Конвея
Я определенно должен был объяснить «Игру жизни Конвея» раньше, но лучше позже, чем никогда!
Создателем игры является Джон Хортон Конвей , игра не требует никаких действий..
Как никогда не быть достаточно хорошим
Печь свой собственный хлеб? Изучаете новый язык программирования? Сборка аркадного контроллера. Если вы чем-то похожи на меня, у вас будет первоначальный прилив вдохновения, вы прочитаете все, что сможете найти по теме, для значительных затрат времени, может быть, даже запасетесь материалом и инструментами для дополнительных денежных вложений, очаруетесь разнообразием. методов и множество вариантов, которые могут быть сделаны по мере того, как вы углубляетесь в предмет. Вы теперь..
Масштабирование дедупликации в реальном времени
В Tapjoy аналитика является основой нашей платформы. В среднем в день мы обрабатываем более 2 миллионов сообщений в минуту с помощью нашего аналитического конвейера. Эти сообщения генерируются различными пользовательскими событиями на нашей платформе и в конечном итоге объединяются для представления системы в реальном времени.
В нашем технологическом стеке мы используем Kafka для хранения сообщений, Spark для потребления и агрегирования данных и Postgres для хранения агрегатов...
3D-рендеринг в PICO-8
Вступление
Компьютерная графика всегда была для меня сложной темой. Каждый раз, читая об этом, я все больше и больше запутывался. Это трудная для понимания концепция, и огромное количество разных названий для одного и того же (и названий, которые не имеют никакого смысла) просто сводили меня с ума. Однако с тех пор, как я получил PICO-8, я хотел создать на нем средство 3D-рендеринга без каких-либо абстракций, с простым API для рисования на экране. Вот так выглядит готовый продукт!..