Публикации по теме 'english-articles'


[Unity ECS] Аккуратный трюк с внедрением структур для краткого кода, который я только что понял
Просто хочу поделиться некоторым методом, который, не знаю почему, не был очевиден для меня двумя месяцами ранее… внедрение структур — отличный подход, который команда Unity разработала на основе того, что может делать язык C#, позволяя вам сказать, что вы хотите для этой системы. И делать это с умом — ключ к хорошей системе, которая активируется осмысленно, а не тогда, когда в этом нет необходимости. Но, как вы можете видеть выше, код, безусловно, является описательным и кричит о..

[Unity ECS] Как реализовать ECS только в одной части моей игры?
Прямо сейчас ваша игра, вероятно, в Update запускается последовательно. Вероятно, вы хотите заменить деталь в середине этого Update По умолчанию все System запускаются ПОСЛЕ старого доброго обновления. Но, к счастью, у нас есть [UpdateBefore] [UpdateAfter] , который можно использовать с классами в using UnityEngine.Experimental.PlayerLoop , а не только с системами или группой обновлений ECS. ( [UpdateInGroup] ) Стратегия состоит в том, чтобы переместить всю вашу..

Unity Addressables: различные проблемы, с которыми вы можете столкнуться
Статья, посвященная моему обучению еще одной передовой технологии Unity: Addressable Asset System. Система адресных ресурсов Unity | Веб-сайт пользовательского интерфейса диспетчера пакетов После того, как актив помечен как «адресный , этот адресный актив может быть вызван из любого места. Доступен ли этот адрес… docs.unity3d.com » Эта статья похожа на «[Unity ECS] Все ошибки системы Unity ECS + Job (пока)». Он не будет говорить о..

[Unity ECS] Расширение системы ECS до вашей собственной с интерфейсом на struct
Единственный козырь в рукаве struct — это interface , и пришло время злоупотреблять этой функцией, как никогда раньше. (Честно говоря, я вообще не трогал interface до прихода в ECS, где все сосредоточено вокруг struct ) Например, я замечаю, что в своих системах мне часто хочется удалить компонент из инжектируемой struct группы, чтобы та штука, которая служит «активатором» для «реактивной системы», ушла, не запускаясь снова, пока кто-нибудь не прикрепит реактивный компонент..

[Unity ECS] Могут ли вещи во внедренной группе структур быть свойствами?
Может ли вместо этого быть свойство «int Length»? Обычно установка int Length автоматически дает вам захваченную длину объектов. (Вы можете использовать datas.Length и получить тот же результат, но на один уровень глубже) Но что, если это то же имя , но свойство? (Так что, возможно, я мог бы применить его через interface , так как они могут объявлять свойства, но не поля) Неа… ArgumentException: JustChecking:cg An [Inject] struct, supports only a specialized int storing..

[Unity ECS] Пакетная операция в EntityManager
Однажды у меня возникло недоразумение, что «работа - самая быстрая, работа - это справедливость», поэтому даже с такой простой операцией, как уничтожение сущностей по очень простым критериям группы компонентов, я выполнил эту работу. Плохо: запланировать задание только для того, чтобы поставить в очередь ECB. Верно, что рабочие потоки - это здорово, но ошибка в том, что ECB . На самом деле EntityCommandBuffer МЕДЛЕННО. Он просто EntityManager выполняет DestroyEntity один..

[Unity ECS] BarrierSystem также нужно было поставить в порядок группы/обновления
Если у вас есть какие-то команды в командном буфере барьера, выданного из JobComponentSystem, вы могли забыть поместить deps в барьер, предполагая, что он наследует зависимость группировки/до-после от системы, которая использует командный буфер. На этом рисунке я хотел, чтобы барьер работал после этого родительского класса. Но присмотритесь, нет никакой гарантии , что барьер сработает позже. Вы можете получить странное поведение, если барьер решит запуститься раньше, в..