Публикации по теме 'gamedev'


Изучите Godot 4, создав 2D-платформер — Часть 6: Создание уровня №3
*Вы можете найти ссылки на предыдущие части в нижней части этого руководства. В предыдущей части мы создали первый уровень для нашей игры. В этой части мы закончим наш раздел создания уровня этого руководства, создав наш второй уровень, а также добавив последние штрихи к нашему существующему уровню. ЧТО ВЫ УЗНАЕТЕ В ЭТОЙ ЧАСТИ: Как работать с узлами таймера. Как создать движущуюся платформу. Как работать со слоями карты листов. ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ УРОВНЯ 1 Прямо..

Unity: отладка, часть 2 — Точки останова
Баги неизбежны, и если вы не умеете их отлаживать, то вы обречены. Эта статья является второй частью серии из трех частей, в которой вы познакомитесь с журналами, точками останова и методами try/catch при попытке решить проблему на C# при использовании Unity, когда нет кода ошибки . Отладка — это термин, который мы используем в программировании для описания процесса выявления проблемы, изоляции…

Unity внедрения зависимостей (c#) простыми словами
В мире разработки игр конечной целью является создание увлекательных и хорошо организованных игр. Однако по мере усложнения проектов управление зависимостями и обеспечение гибкости кода может стать непростой задачей. Именно здесь на помощь приходит внедрение зависимостей (DI). В этой статье мы погружаемся в мир внедрения зависимостей в Unity, изучая его концепции, преимущества и практическую реализацию. К концу вы получите четкое представление о том, как внедрение зависимостей может..

Голосование открыто!
Мы получили 163 заявки в этом году , спасибо и поздравляем каждого из вас, кто это сделал! Пришло время выбрать победителей — посетите dev.js13kgames.com , чтобы поиграть и оставить отзыв своим коллегам-разработчикам и их работам! Период голосования длится с настоящего момента, 15 сентября, по среду, 4 октября . У вас есть (почти) три недели, чтобы сыграть и проголосовать за ВСЕ ИГРЫ! Экспертам будет предоставлено столько же времени, чтобы дать конструктивную оценку вашим..

Переменные  — строительные блоки программирования
Цель: понять переменные и как их использовать. Решение. Переменные — это ящики, которые имеют ценность в том, что они хранят. На них есть этикетки, чтобы их можно было идентифицировать. Имеются типы, чтобы менеджер этих ящиков мог знать, насколько большой ящик должен содержать содержимое, которое нужно сохранить (т.е. пространство в памяти). Выше приведен пример класса, созданный для объяснения переменных. В строках с 6 по 10 это «строго типизированные» переменные, потому что..

Нижние границы нейронных сетей
Последнее обновление, которое я сделал для своего модуля LearningPlayer, позволило создавать модели с заданной пользователем глубиной и размером слоя. Наряду с этим я построил простой визуализатор весов между слоями сети. Он не показывает полной информации, такой как предвзятость и активация, но просто иметь возможность получить некоторую проверку формы и ценности — это хорошо. Одно любопытство, которое я хотел бы удовлетворить, заключается в том, насколько маленьким может быть слой,..

RTS Interlude #3: Отображение наших обновленных мини-карт в меню (Unity/C#)
Давайте продолжим нашу RTS и получим обновленные мини-карты для сохранений наших игровых сессий! ⬅️ Учебник № 47: … и загрузка данных нашей игровой сцены! | ТОЦ | Урок № 48: различные исправления, улучшения и исправления ➡️ 📕 Получите электронную книгу и дополнительные материалы на Gumroad! 🚀 Найдите код этой серии руководств на моем Github!