Публикации по теме 'gaming'


Устанавливаю ограничение на боеприпасы в космическом шутере
В настоящее время игрок в моем космическом шутере может бесконечно стрелять из своего лазера без каких-либо последствий. Мне это не нравится, поэтому я собираюсь ввести в игру лимит боеприпасов. Я ограничу его до 15 выстрелов и воспроизведу звуковой эффект, когда игрок попытается выстрелить без патронов. Не волнуйтесь, я добавлю усиление, чтобы пополнить боеприпасы игрока. Я НЕ НАСТОЛЬКО садист. Ограничение боеприпасов легко, так как почти все может содержаться в скрипте Player. Я..

Инструментарий гейммейкера GameJam 2020
16–08–2020 В прошлом месяце я решил принять участие в своем первом GameJam — Gamemaker’s Toolkit Game Jam 2020 , организованном itch.io . Если вы не знакомы с GMTK, это канал на Youtube, созданный (в основном) одним парнем, у которого есть интересные идеи о том, как создаются игры. Вы можете найти его канал на YouTube здесь . Оказывается, у него есть совсем следующее; Игровой джем GMTK — крупнейший из когда-либо организованных itch.io, и он продолжает расти из года в год...

Дневник разработчиков Blind Luck MUD, запись 1
Поскольку у меня больше амбиций, чем здравого смысла, я решил пойти дальше и начать разработку фэнтезийной ролевой онлайн-игры на Python — текстовой MMORPG, в которой слабовидящие, использующие программы для чтения с экрана, могут участвовать на тех же условиях, что и все остальные. . По мере создания этой игры я напишу серию статей (из которых эта — первая), где буду делиться своим прогрессом. Добьюсь ли я успеха? Я понятия не имею! Читайте вместе, и давайте узнаем вместе! Но..

Я создал 4 инди-игры за 4 недели
Обычное упражнение, которое, как я вижу, дается начинающим инди-разработчикам, — это задача «одна игра в неделю». Как следует из названия, вы работаете над одной (и небольшой) игрой в течение целой недели и публикуете ее в конце. Имея это в виду, я решил выполнять это упражнение в течение следующих четырех недель, планируя рабочую нагрузку на следующую неделю в конце каждой. Каждая игра будет простой мини-игрой, такой как бесконечный раннер или матч-игра. Уловка будет заключаться в..

Системы рекомендаций для смены магазинов в видеоиграх (часть первая)
Оценка ценности, которую персонализация приносит игрокам. Вторая часть этого блога завершена и находится ЗДЕСЬ . Что такое вращающийся магазин? Концепция вращающегося магазина относительно проста; только часть товаров каталога доступна для покупки в любой момент времени. Магазин эффективно скрывает оставшиеся продукты, и транзакции в этом подмножестве невозможны до тех пор, пока не произойдет «ротация». В большинстве случаев вращение происходит с заранее определенной частотой,..

Зачем пробовать программировать в играх, чем это отличается и почему это принесет вам пользу
Когда люди стоят лицом к стене, большинство из них либо делает больше из того, что они делали, либо меньше. Лишь немногие решают мыслить нестандартно и менять то, что они делают. - Перефразируя слова Пола Рулкенса, TEDxMaastricht, Почему большинство всегда ошибается » Способность работать можно в значительной степени разделить на две основные категории: владение предметной областью и приобретенные навыки. Первое основано на опыте, второе - на практике. Мне не нужно повторять,..

InDepth: интерактивные объекты. Разработка и реализация с использованием UnityEvents
InDepth - это серия статей о создании атомарных компонентов игры в Unity. Каждую неделю я глубоко погружаюсь в один из аспектов игрового дизайна, будь то Прыжки, Движение или на сегодняшний день: Интерактивные элементы . В одной из статей этой серии рассматриваются аспекты игрового дизайна. каждого компонента, а также обсуждение их реализации. Кроме того, цель должна состоять в том, чтобы эти компоненты оставались модульными, настраиваемыми и масштабируемыми , поскольку я хочу,..