Публикации по теме 'procedural-generation'
UE4: Использование HISM для создания поля астероидов
Учебник по процедурному размещению объектов в Unreal Engine 4.
Автор: Кристиан Спаркс
Основатель Smallheart Studios. Работаем над Woodbound .
Это руководство было написано для пользователей с начальным и средним уровнем знакомства со сценариями Blueprints в Unreal Engine 4 и создано в версии 4.16.
Мы с другом раздумывали над идеей небольшой игры, действие которой происходит в космосе, и я хотел создать демонстрационную сцену, в которой можно было бы поиграть. Мне..
10 ПЕЧАТЬ РОМАНА
Обзор NaNoGenMo 2021
Прошел почти год с NaNoGenMo 2021 , и (в очередной раз) я решил пересмотреть работы и показать некоторые из моих фаворитов с прошлогоднего конкурса. Лучше поздно чем никогда, правильно? Если вы читали мои предыдущие обзоры , вы уже знакомы с концепцией NaNoGenMo. Для тех, кто этого не делает: цель состоит в том, чтобы написать роман из 50 000 слов в месяц… но здесь есть косвенное указание! Вместо того, чтобы писать роман самостоятельно, авторы должны..
Как искусственный интеллект произведет революцию в видеоиграх | Обозреватель игрового мира
Юлиан Тогелиус, директор по исследованиям и соучредитель modl.ai
Люди часто связывают ИИ с видеоиграми и внутриигровыми персонажами, но это не так однозначно. Тип ИИ, который управляет неигровыми персонажами (NPC) в большинстве игр, больше похож на сложный набор правил, вручную написанный разработчиками игр. Тем не менее, в последние годы индустрия видеоигр осознала преобразующий потенциал ИИ, и крупные студии и игровые компании, такие как Ubisoft или Electronic Arts, вкладывают..
Сигналы и колдовство
Создание процедурной музыки -часть 1: Вступление
Это первый пост в серии блогов, в которой подробно описываются мои попытки создать убедительную электронную музыку с помощью процедурных алгоритмов. В этом первом посте я собираюсь объяснить, что я пытаюсь сделать и почему я пытаюсь это сделать.
Чего я пытаюсь добиться?
Я пытаюсь создать альтернативный способ создания электронной музыки с конечной целью создания интерактивной электронной музыки. Почти вся музыка, с которой я..
Настройка Unity 3D и его плагинов для процедурной генерации в Light Trail Rush
Во время работы над Light Trail Rush команда программистов столкнулась с множеством технических проблем. Джонатан, разработчик Unity, отвечающий за процедурно сгенерированную среду, изучил технологию Voxel, поскольку она позволяет легко генерировать и редактировать ландшафт в режиме реального времени во время игры.
Продолжайте читать эту первую статью серии; мы хотели бы поделиться с сообществом тем, как Джонатан решил проблему процедурной генерации окружения для арены.
Создание арены..
Маленький бурильщик
Привет, я Друид и последние несколько месяцев я работаю над процедурной генерацией, поэтому хочу показать ее вам. (LDM — Маленький бурильщик)
Начинать
Когда я начинал проект, это должна была быть игра с процедурной генерацией, эта игра должна была называться «Маленький бурильщик». Но мне больше нравилось работать над генерацией и не хотелось кодить игра новая, поэтому решил сделать только генерацию. Таким образом, игры нет, а название все же есть.
Поколение
На карте..
Генерация процедурного контента
Генерация процедурного контента
Процедурная генерация контента, или PCG, — это метод, используемый в разработке игр и других областях для генерации данных алгоритмически, а не вручную. Это может включать в себя все, от ландшафта и уровней в видеоигре до диалогов и имен персонажей в романе.
Одним из основных преимуществ PCG является то, что он позволяет разработчикам быстро и эффективно создавать большое количество контента. Это может быть особенно полезно для игр, в которых игрокам..