Публикации по теме 'procedural-generation'


Генерация подземелий с использованием двоичных космических деревьев
Сложность процедурной генерации состоит не в том, чтобы делать вещи случайными, а в том, чтобы делать их последовательным образом, несмотря на случайность. В частности, при создании подземелья вы должны столкнуться с проблемой естественного заполнения пространства элементами. Существует метод заполнения плоскости комнатами, использующий двоичное разделение пространства, метод рекурсивного разделения пространства на два набора. Итак, в основном мы собираемся использовать разделение..

Делаем все правильно с первого раза: генерация уровней за один проход с использованием деревьев чертежей
Вот немного бессвязной информации о моих методах генерации уровней для моего мобильного (пока только Android) проекта «Tower Master». Основная цель состоит в том, чтобы я объединил создание лабиринта и размещение препятствий в подходе, который позволяет быстро создать карту за один проход, не прибегая к методу проб и ошибок. Этот подход также предназначен для начала с описанием опыта игрока: « Я хочу, чтобы игрок столкнулся с двумя запертыми дверями, от которых он должен найти ключи...

Исла фальта
У каждого мужчины (и женщины) должен быть остров. Или, по крайней мере, я так думаю! Идея пришла из нескольких мест, во-первых, на конференции по моделированию и симуляции кто-то рассказал об острове, созданном НАТО для использования с тренировочными симуляциями. Во-вторых, я читал об игре The Wittness , действие которой происходит на одном острове. Возможно, повлияли такие игры, как Myst и Riven, My Min City и куча других. И в-третьих, меня заинтриговала концепция процедурной..

Написание генератора текста на основе цепей Маркова с регулируемым весом на Python
Если вы просматриваете Reddit, скорее всего, вы слышали о / r / SubredditSimulator . Там вы найдете безопасное место для искусственных зеркальных отображений реальных субреддитов, заполненных реальными людьми и имитируемых роботами. Их слова звучат знакомо, но в то же время жутко; Веселье возникает, когда конкретной ссылке дается комичное описание, и иногда смущение может поразить тех, кто забывает о подписке. В этом посте мы увидим, как все это работает, как его воспроизвести и как..

Сигналы и колдовство
Создание процедурной музыки - часть 2: Стоя на плечах гигантов Прежде чем углубляться в детали реализации, я думаю, будет полезно обобщить мой технический стек. За последние несколько лет я несколько раз переписывал многие компоненты, используя разные языки и фреймворки. Поскольку этот проект продолжается, я уверен, что эта тенденция сохранится, поэтому имейте в виду, что это всего лишь снимок времени. На расстоянии около 10 000 футов это распределенная облачная система, которая в..

Генерация предсказуемых случайных чисел в Unity
Генерация предсказуемых случайных чисел в Unity В Unity легко генерировать случайные числа. Встроенный Случайный класс позволяет нам быстро генерировать все типы псевдослучайных чисел (для простоты я назову их случайными для этого поста), и этого более чем достаточно для простых проектов. Но многие процедурные игры требуют, чтобы генераторы случайных чисел (ГСЧ) были предсказуемыми, например, для генерации одного и того же мира из одного начального значения. В этих случаях важно..

Приключения в процедурной генерации мира — создание сферического средства просмотра потокового вещания с нуля…
Эта статья больше фокусируется на универсальном интерфейсном программировании, поэтому, прежде чем я потеряю тех из вас, кто больше интересуется самой генерацией мира, результаты моих оптимизаций ниже можно найти здесь , а краткий… Примечание для процедурных генераторов. Художники. Картографы. Я загрузил библиотеку моделирования (описанную в предыдущих постах Обзор концепции и Модель первого прохода ), для которой я построил эти визуальные эффекты. Его можно найти на github . Я..