Публикации по теме 'unity3d'


Взрывы — Враг и астероид
В предыдущей статье мы создали врага, который появляется и может быть уничтожен игроком, но исчезает после смерти. Мы собираемся дать им анимацию взрыва, когда они умирают, чтобы это выглядело потрясающе. Кроме того, мы собираемся настроить Spawn Manager так, чтобы он не появлялся, пока мы его не активируем. Первое, что нужно сделать, это создать анимацию, аниматор и контроллер анимации на спрайте вражеского префаба. Я рассказывал об этом в предыдущей статье, но вы можете посмотреть GIF..

Пул объектов для Unity
Зачем инициализировать и уничтожать недолговечные объекты, если их можно дешево использовать повторно? Существует базовый шаблон программирования, который используется, чтобы выжать из этой идеи немного производительности. Это называется объединением объектов. В случае с Unity уже есть официальный туториал по теме Unity Learn . Но я собираюсь высказать свое мнение по этому вопросу, которое, как мне кажется, особенно хорошо подходит для обычного использования Unity. Пул компонентов..

OnColliderEnter vs OnTriggerEnter — обзор столкновений
В предыдущей статье мы обсуждали твердые тела . В сегодняшней статье мы рассмотрим коллайдеры . em> Что такое коллайдеры и столкновения? Коллайдеры используются, когда вам нужно взаимодействие между вашими игровыми объектами. Их можно представить как физическую структуру GameObjects. В Unity есть много типов коллайдеров, и какой из них нам нужен, зависит от GameObject и желаемой функциональности. Аналогично Rigidbody - есть 2D и 3D версии, которые не взаимодействуют..

Обучение с подкреплением с помощью Unity, часть 2 — Настройка Unity для написания сценариев (C#)
Привет всем, добро пожаловать во вторую часть моего пути к внедрению обучения с подкреплением с помощью Unity. В предыдущей статье мы установили Unity и создали свой первый проект! В этой статье мы рассмотрим, как настроить Unity для написания сценариев, так что давайте начнем! Предыстория — Сценарии? В Unity мы можем создавать любые 3D-объекты по своему желанию: от простых объектов, таких как куб или цилиндр, до сложной комбинации объектов, таких как роботизированная рука, с..

Очевидное использование .Lerp(), НЕ связанное с анимацией.
Я два года разрабатывал Spacefreighter и использовал всевозможные математические функции C# в Unity для самых разных вещей: Random.Range() для вращения и появления, Sin(Time.time) для осцилляции и вездесущий Mathf.PI() для всех круговых задач, просто для начала. Но недавно я узнал кое-что о другой распространенной функции — старой доброй .Lerp() — которой я хотел поделиться с вами, потому что, если вы похожи на меня, вы обнаружите, что это настолько очевидно, что вы, вероятно, будете..

ML-Agents 1.0 / Начало работы
ML-Agents 1.0 / Начало работы Почему СЕЙЧАС - лучшее время для начала работы с машинным обучением в Unity. Платформа машинного обучения Unity ML-Agents только что выпустила версию 1.0. Как человек, который некоторое время следил за развитием этого фреймворка, это отличная новость, и вы тоже должны быть взволнованы. Если вы хотите вместо этого посмотреть видео, обратите внимание на это: Начиная с версии 1.0, ML-агенты доступны в диспетчере пакетов Unity, что означает, что вы..

Основы Unity3d: время и создание системы восстановления
Собственная документация Unity является лучшим источником, а их диаграмма UML, показанная ниже, детализирует полный порядок встроенного таймера. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html Итак, давайте пройдемся по основам. Каждый кадр определяет, сколько времени прошло с помощью Time.deltaTime. Проверьте, дает ли deltaTime › maxDeltaTime способ контролировать, «сколько» времени может пройти, прежде чем мы скажем «Эй, замри немного». Это более продвинутый вариант, но, к..