Публикации по теме 'entity-component-system'
Игра с нуля на C++ и SFML (5)
Очистка с помощью диспетчера объектов
Эта статья является частью серии «Игра с нуля на C++ и SFML».
1) Введение 2) Наше первое окно и игровой цикл 3) Менеджер состояний 4) Добавление нашего игрока 5) Уборка с менеджером объектов 6) Добавить мяч 7) ИИ! 8) Завершение игры
Уборка так быстро? Есть две причины, по которым я хочу провести рефакторинг нашей кодовой базы сейчас.
Во-первых, мы часто повторяемся, а я не люблю переписывать один и тот же код снова и снова...
Nomad Game Engine: Часть 7 - Система событий
Межсистемная связь
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код.
До этого момента у нас почти был рабочий игровой движок - у нас есть сущности с компонентами и системами , действующими на эти компоненты. В этом сообщении блога будет описана одна из последних важных частей функциональной ECS - система событий...
Номад 8: Подведение итогов
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код.
Если вы дошли так далеко в серии, молодец! На этом этапе я рассмотрел все, что, на мой взгляд, необходимо, чтобы начать экспериментировать с созданием ECS для себя.
Как я уже говорил ранее, моя цель в этой серии статей заключалась в том, чтобы восполнить кажущийся..
Nomad Game Engine: Часть 3 - Общая картина
Архитектура игрового движка
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код.
После того, как в последнем посте были объяснены основные концепции диспетчера компонентов и системы, вы, вероятно, задаетесь вопросом, как все сочетается друг с другом. Это сообщение в блоге является последним полностью..
Логика симуляции боя в ECS #2
Обновление групповых препятствий и цели при уничтожении системы
Название системы довольно многословно, но реальная реализация — всего 20 строк кода ObjC. Однако я не хочу обременять вас ObjC, я скорее напишу свой псевдоязык и объясню, что на самом деле делает система:
Представьте, что мы находимся в гуще боя — городские объекты горят, отряды выстраиваются группами и движутся к своим целям, уничтожая препятствия на своем пути. Препятствие — это в основном городской объект, который..
Логика боевого моделирования в ECS
Обзор
В 2013 году я работал над мобильной игрой, жанр которой я хотел бы назвать соревновательное фермерство . Игра, в которой игрок может построить город, армию и атаковать друг друга.
Мы собираем игру в ObjC, используя Cocos2D , UIKit и Entitas. Entitas — это простая реализация паттерна Entity Component System, или сокращенно ECS.
В этой статье я расскажу об одном конкретном аспекте реализации игры, а именно о симуляции боя . Эта боевая симуляция легла в основу реального..
Вопросы по теме 'entity-component-system'
Используя систему компонентов сущности, как обеспечить наличие не более одного компонента (для каждой сущности) из группы типов компонентов?
Я использую ecs в течение некоторого времени, но есть проблема, для которой я не смог найти хорошего, в основном общего решения. Существует группа типов, максимум один из которых должен быть связан с объектом. Бывший. есть некоторая логика...
76 просмотров
schedule
27.05.2023
Система компонентов сущностей с динамической типизацией в Rust
Эта проблема
Я создаю систему компонентов сущности для игрового движка, который пытаюсь построить, и я не совсем уверен, как действовать на языке со строгой типизацией, в данном случае Rust.
Я бы хотел, чтобы типы компонентов были произвольными...
305 просмотров
schedule
20.07.2022
Название «Объекты» не существует в текущем контексте.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities;
public class AttributesGenerationSystem : ComponentSystem
{
private static EntityManager entityManager;...
294 просмотров
schedule
16.03.2023
Моя функция GetComponent ‹› () в Entity-Component-System моего игрового движка возвращает ошибку компилятора C2440
Этот вопрос касается ошибки компилятора Visual Studio 2019 в приложении C ++, работающем в ОС Windows 10. Вероятно, это вопрос среднего или высшего уровня.
Резюме
У меня есть такая функция:
template<typename T> T*...
260 просмотров
schedule
09.04.2022
Статические члены шаблонных функций
В настоящее время я работаю над системой компонент-сущность, в которой мне нужно создавать уникальные идентификаторы для разных типов компонентов, желательно без хранения каких-либо дополнительных данных в классе компонентов (поскольку для этого...
52 просмотров
schedule
07.05.2022