Публикации по теме 'entity-component-system'


Игра с нуля на C++ и SFML (5)
Очистка с помощью диспетчера объектов Эта статья является частью серии «Игра с нуля на C++ и SFML». 1) Введение 2) Наше первое окно и игровой цикл 3) Менеджер состояний 4) Добавление нашего игрока 5) Уборка с менеджером объектов 6) Добавить мяч 7) ИИ! 8) Завершение игры Уборка так быстро? Есть две причины, по которым я хочу провести рефакторинг нашей кодовой базы сейчас. Во-первых, мы часто повторяемся, а я не люблю переписывать один и тот же код снова и снова...

Nomad Game Engine: Часть 7 - Система событий
Межсистемная связь Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. До этого момента у нас почти был рабочий игровой движок - у нас есть сущности с компонентами и системами , действующими на эти компоненты. В этом сообщении блога будет описана одна из последних важных частей функциональной ECS - система событий...

Номад 8: Подведение итогов
Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. Если вы дошли так далеко в серии, молодец! На этом этапе я рассмотрел все, что, на мой взгляд, необходимо, чтобы начать экспериментировать с созданием ECS для себя. Как я уже говорил ранее, моя цель в этой серии статей заключалась в том, чтобы восполнить кажущийся..

Nomad Game Engine: Часть 3 - Общая картина
Архитектура игрового движка Этот пост является частью серии, в которой я рассказываю о своем опыте создания игрового движка ECS с нуля. Посетите домашнюю страницу этого проекта , чтобы получить дополнительные сообщения, информацию и исходный код. После того, как в последнем посте были объяснены основные концепции диспетчера компонентов и системы, вы, вероятно, задаетесь вопросом, как все сочетается друг с другом. Это сообщение в блоге является последним полностью..

Логика симуляции боя в ECS #2
Обновление групповых препятствий и цели при уничтожении системы Название системы довольно многословно, но реальная реализация — всего 20 строк кода ObjC. Однако я не хочу обременять вас ObjC, я скорее напишу свой псевдоязык и объясню, что на самом деле делает система: Представьте, что мы находимся в гуще боя — городские объекты горят, отряды выстраиваются группами и движутся к своим целям, уничтожая препятствия на своем пути. Препятствие — это в основном городской объект, который..

Логика боевого моделирования в ECS
Обзор В 2013 году я работал над мобильной игрой, жанр которой я хотел бы назвать соревновательное фермерство . Игра, в которой игрок может построить город, армию и атаковать друг друга. Мы собираем игру в ObjC, используя Cocos2D , UIKit и Entitas. Entitas — это простая реализация паттерна Entity Component System, или сокращенно ECS. В этой статье я расскажу об одном конкретном аспекте реализации игры, а именно о симуляции боя . Эта боевая симуляция легла в основу реального..

Вопросы по теме 'entity-component-system'

Используя систему компонентов сущности, как обеспечить наличие не более одного компонента (для каждой сущности) из группы типов компонентов?
Я использую ecs в течение некоторого времени, но есть проблема, для которой я не смог найти хорошего, в основном общего решения. Существует группа типов, максимум один из которых должен быть связан с объектом. Бывший. есть некоторая логика...
76 просмотров

Система компонентов сущностей с динамической типизацией в Rust
Эта проблема Я создаю систему компонентов сущности для игрового движка, который пытаюсь построить, и я не совсем уверен, как действовать на языке со строгой типизацией, в данном случае Rust. Я бы хотел, чтобы типы компонентов были произвольными...
305 просмотров

Название «Объекты» не существует в текущем контексте.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Unity.Entities; public class AttributesGenerationSystem : ComponentSystem { private static EntityManager entityManager;...
294 просмотров
schedule 16.03.2023

Моя функция GetComponent ‹› () в Entity-Component-System моего игрового движка возвращает ошибку компилятора C2440
Этот вопрос касается ошибки компилятора Visual Studio 2019 в приложении C ++, работающем в ОС Windows 10. Вероятно, это вопрос среднего или высшего уровня. Резюме У меня есть такая функция: template<typename T> T*...
260 просмотров

Статические члены шаблонных функций
В настоящее время я работаю над системой компонент-сущность, в которой мне нужно создавать уникальные идентификаторы для разных типов компонентов, желательно без хранения каких-либо дополнительных данных в классе компонентов (поскольку для этого...
52 просмотров