Вопросы по теме 'depth-buffer'
OpenGL es 2.0 Буфер глубины чтения
Насколько мне известно, мы не можем прочитать значение Z (глубина) в OpenGL ES 2.0. Поэтому мне интересно, как мы можем получить координаты трехмерного мира из точки на двухмерном экране?
На самом деле у меня какие-то случайные мысли могут...
7998 просмотров
schedule
10.07.2022
Как нарисовать куб с буфером глубины в OpenGL ES 2.0?
Я безуспешно пытался нарисовать куб, используя OpenGL ES 2.0 и буфер глубины.
Есть ли какие-либо примеры этого, с которыми я мог бы сравнить, чтобы увидеть, где я ошибаюсь?
1947 просмотров
schedule
28.04.2023
Использование буфера глубины с GL_LINES
Я хочу нарисовать края объекта без скрытых краев. Идея, которую я хочу применить, состоит в том, чтобы сначала визуализировать грани объекта в буфере глубины, а затем на втором проходе рисовать края с включенным тестированием глубины.
Поскольку не...
3768 просмотров
schedule
01.08.2023
Эффективное сравнение глубины Kinect с глубиной OpenGL
Фон:
Эта проблема связана с трехмерным отслеживанием объекта.
Моя система проецирует объект / образцы из известных параметров (X, Y, Z) в OpenGL и пытается сопоставить с информацией об изображении и глубине, полученной от датчика Kinect, чтобы...
872 просмотров
schedule
14.02.2023
XNA 3.1 Сохранение буфера глубины до его очистки
Я пытаюсь обойти автоматическую очистку XNA 3.1 буфера глубины при переключении целей рендеринга путем копирования IDirect3DSurface9 из буфера глубины до переключения целей рендеринга, а затем восстановить буфер глубины позже.
В коде метод...
552 просмотров
schedule
27.01.2023
OpenGLES 2.0 (GLKit, iPhone): полигоны частично закрывают линии каркаса
Я пытаюсь создать 3D-плоттер для iOS. Мне удалось отобразить график с помощью треугольных полос, а также реализовать рисование каркаса с помощью линий. Но если я визуализирую оба одновременно, используя 24-битный (или 16-битный, не имеет значения)...
665 просмотров
schedule
13.04.2022
Как преобразовать мультисэмплированный буфер глубины в текстуру глубины?
У меня возникли проблемы с преобразованием буфера глубины msaa в текстуру глубины. Я создаю свой glTexImage2d как для моей цветовой текстуры, так и для моей текстуры глубины и привязываю их к кадровому буферу «разрешения» ( non-msaa ). Затем я...
4505 просмотров
schedule
06.07.2023
Чтение текстуры глубины во фрагментном шейдере
У меня есть текстура глубины, определенная следующим образом:
//shadow FBO and texture
depthFBO = new FrameBufferObject().create().bind();
depthTexture = new Texture2D().create().bind()
.storage2D(12, GL_DEPTH_COMPONENT32F,...
1564 просмотров
schedule
11.07.2023
точность в буфере глубины на OpenGL ES
Я пытаюсь получить правильное значение Z из буфера глубины (который отображается в цветную текстуру, а затем читается с помощью glReadPixels), а затем отменяет проецирование для реальной координаты трехмерного пространства. На iPad Air он работает...
2628 просмотров
schedule
20.04.2022
c++ и directx11 Depth Test Не работает для сцены с несколькими объектами
Я работал на С++ и Directx11. Я все правильно инициализировал. Но независимо от того, что я делаю. DepthBuffer не работает должным образом.
Из двух кубов один куб кажется прозрачным под определенным углом. И хотя Второй куб находится очень...
360 просмотров
schedule
02.02.2023
iOS-Metal: как очистить буфер глубины? Подобно glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) в OpenGL
Мне нужно очистить буфер глубины, для чего я использую glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) в OpenGL, как это сделать в металле? Я просмотрел документацию Apple, об этом нет ни намека.
4098 просмотров
schedule
27.05.2023
Результат буфера глубины Direct3D 11 на черном экране
Я пытался реализовать буфер глубины в Direct3D 11, но оказалось, что это не так просто, как я боролся. Вот моя проблема: всякий раз, когда я вызываю эту функцию:
m_DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_RTV, m_DepthStencilView);
С...
411 просмотров
schedule
30.09.2022
Измените значения z-буфера OpenGL.
Я хочу передать матрицу со значениями глубины в z-буфер openGL. Где-то я обнаружил, что могу использовать glDrawPixels(640,480,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,normalizedMappedDepthMat.ptr());
где мат - это мат opencv. Можно ли изменить значения...
1313 просмотров
schedule
04.12.2022
Запись в буфер глубины из вычислительного шейдера opengl
Как правило, на современном настольном оборудовании OpenGL, как лучше всего заполнить буфер глубины из вычислительного шейдера, а затем использовать этот буфер глубины для рендеринга графического конвейера с треугольниками и т. Д.?
В частности,...
889 просмотров
schedule
01.10.2023
Позиция в мировом пространстве из буфера логарифмической глубины
После изменения моего текущего средства отложенного рендеринга на использование логарифмического буфера глубины Я не могу понять, как восстановить глубину мирового пространства из значений буфера глубины.
Когда у меня была записана глубина z/w по...
1082 просмотров
schedule
29.05.2023
Значения глубины прикрепления WebGL2 FBO
Я просто пытаюсь отобразить значения глубины моей сцены с помощью WebGL2 следующим образом:
//Texture
depthTexture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, depthTexture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT24,...
897 просмотров
schedule
01.06.2023
Линеаризовать глубину
В OpenGL вы можете линеаризовать значение глубины следующим образом:
float linearize_depth(float d,float zNear,float zFar)
{
float z_n = 2.0 * d - 1.0;
return 2.0 * zNear * zFar / (zFar + zNear - z_n * (zFar - zNear));
}
(Источник:...
3871 просмотров
schedule
12.06.2023
Приоритет выбранных линейных объектов над другими с помощью gl_FragDepth
В нашем текущем проекте у нас есть вероятность того, что некоторые линии будут рисоваться в одном и том же месте. Затем у нас есть мерцающий эффект, подобный этому.
Я пытаюсь манипулировать значениями gl_FragDepth в зависимости от типов...
141 просмотров
schedule
05.11.2022
Буфер глубины игнорируется в зависимости от положения X/Y с использованием ортогональной проекции.
Используя libgdx, я хочу отбросить закрытые спрайты, используя буфер глубины. Для этого я использую предоставленные Decal и DecalBatch с OrthographicCamera и устанавливаю положение z вручную.
В зависимости от положения моего спрайта по осям x и y...
212 просмотров
schedule
28.08.2023
HLSL изменяет глубину пикселей, не пропуская z-culling
Я пытаюсь написать шейдер на основе трассировки лучей, в котором для каждого пикселя четырехугольника я вычисляю начало и направление луча от камеры и проверяю пересечение с моей сценой (в настоящее время сферой).
Если происходит пересечение, я...
135 просмотров
schedule
11.05.2024