Публикации по теме 'game-design'


Unity: система лифтов (события и новая система ввода)
Цель: Используя события и новую систему ввода, спроектировать лифтовую систему. Цель состоит в том, чтобы игрок собрал восемь монет, чтобы взаимодействовать с панелью лифта. При этом лифт включится и начнет циклически подниматься и опускаться. Настройка сцены Простая 2D-головоломка-платформер с тремя разными этапами. В этой статье основное внимание будет уделено сцене панели лифта и самого лифта. Лифт  — это сборный объект с пустым объектом в качестве контейнера для хранения..

Платформер Unity 2.5D: Прыжки со стены (новая система ввода)
Цель : внедрить механику прыжков от стены, чтобы игрок мог достигать более высоких мест в платформере с Unity. До сих пор в этом проекте я рассказывал, как создать физический базовый контроллер персонажа с возможностью двойного прыжка. Я добавил динамические платформы, коллекционные предметы и лифт, управляемый событиями. Сегодня я вернусь к скрипту контроллера персонажа (Player) и добавлю функцию прыжка от стены. Это позволит игроку обнаруживать поверхность стены и прыгать с одной..

Что такое «псевдокод» и почему вы должны его использовать?
Независимо от того, кто вы или насколько вы хороши как программист, вы всегда будете сталкиваться с частями своих сценариев, где вам нужно будет делать заметки. Псевдокод — это заметка, написанная для описания общей идеи, концепции или логики кода, который вам либо нужно написать, либо вы пытаетесь понять, чтобы написать. Скажем, например, вы столкнулись со сложной концепцией системы и просто не можете понять, как заставить ее работать. Создав заметку и попытавшись конкретизировать общую..

Как я заработал 100 тысяч долларов на своей первой инди-игре
Это кто-то говорит мне, что моя игра будет полным провалом, даже если она будет бесплатной или всего за доллар. Его оскорбят в Steam, и никто не купит ее, кроме коллекционеров игр, когда она будет продаваться за 50 центов, минимальную цену в Steam. Кроме того, Steam не выплачивает до 200 долларов брутто, что не будет достигнуто, если он не оценит игру в 200 долларов и не появится очень отчаянный коллекционер игр. А это моя страница дохода в Steam — 200 долларов брутто, которые не..

InDepth: интерактивные объекты. Разработка и реализация с использованием UnityEvents
InDepth - это серия статей о создании атомарных компонентов игры в Unity. Каждую неделю я глубоко погружаюсь в один из аспектов игрового дизайна, будь то Прыжки, Движение или на сегодняшний день: Интерактивные элементы . В одной из статей этой серии рассматриваются аспекты игрового дизайна. каждого компонента, а также обсуждение их реализации. Кроме того, цель должна состоять в том, чтобы эти компоненты оставались модульными, настраиваемыми и масштабируемыми , поскольку я хочу,..

2D-камера и ограничители
Цель: ознакомиться с 2D-камерой. Если вы пытаетесь создать 2D-камеру для своей 2D-игры, мы собираемся использовать 2D-камеру в Cinemachine. Давайте добавим это сейчас. Вы можете видеть, как это создает двухмерный вид в перспективе. Если вы ищете подлинную двухмерную перспективу в нашей игре, нам нужно перейти в Основную камеру и выбрать ортогональную проекцию. Вы заметите, что пол исчезнет, ​​когда я это сделаю. И это потому, что пол - это плоскость, поэтому,..

Теория игрового дизайна: баланс классов
Здравствуйте читатели, Сегодня я хочу рассказать о концепциях игрового дизайна для баланса классов. Во-первых, давайте поговорим об основных стилях игрового дизайна. Существует много типов дизайна классов и систем баланса, которые мы используем для контроля баланса классов. Камень, ножницы, бумага Одним из самых известных стилей баланса является система «камень, ножницы, бумага» (RPS). Это представление о том, что один класс вообще всегда бьет другой, и тот бьет другой, и тот..