Публикации по теме 'game-design'


Представляем временную шкалу
Цель : обсудить, что такое Хронология, и просмотреть ее инструменты. Timeline — это нелинейный редактор, который можно использовать для создания нескольких анимационных сцен в игре. Timeline находится в том же пакете, что и Cinemachine, но может использоваться независимо и делает процесс анимации менее громоздким, чем использование Animator для всего. Чтобы открыть временную шкалу, перейдите в «Окно» → «Последовательность» → «Временная шкала». Прежде чем нажать «Создать», я..

Анимация персонажей на временной шкале
Задача: Анимировать нашего персонажа с помощью временной шкалы. Я собираюсь объяснить, как анимировать персонажей с помощью временной шкалы. Сначала, как и в предыдущих статьях, мы создадим пустой игровой объект с именем Временная шкала , создадим дочерний директор и создадим нового Игрового режиссера . Затем я импортировал несколько анимационных установок, чтобы продемонстрировать это. Первое, что мы хотим сделать с нашим ригом, это убедиться, что он установлен на Humanoid..

Переменные
Переменные — интересная концепция. Переменные могут быть практически любыми. У вас может быть имя переменной, номер, все, что вы создаете, хранящее любое значение, или крошечный участок памяти на вашем компьютере — это переменная, которая в основном сводится ко всему, что вы хотите. Технически переменная — это крошечный участок памяти вашего компьютера, который содержит назначенное значение. В любое время вы можете изменить это значение с помощью кода, если вы знаете, как это сделать...

Краткое объяснение рендеринга света в Unity
Краткое объяснение рендеринга света в Unity В этом посте я расскажу о разделе рендеринга света. Существует три типа рендеринга света: 1. В реальном времени: этот тип рендеринга обновляет каждый кадр, поэтому его удобно использовать для движущихся персонажей или других движущихся объектов. 2. Запеченное GI (Global Illumination) Освещение: при таком подходе карта освещения будет запекаться. это означает, что все источники света — включая прямой свет, исходящий от направленного..

10 главных причин изучать разработку игр
1. Вы, вероятно, уже обладаете многими способностями, которые вам понадобятся Для игр нужны три основных навыка. Нужна генерация спрайтов и звуковых эффектов. Создание игр требует обучения тому, как писать код и как использовать движок или фреймворк, который вы используете. Самым трудоемким из трех является создание новых активов. Пока ваша игра не будет закончена и не будет подходить для собственного дизайна, как правило, имеется достаточно бесплатной графики и моделей, чтобы..

Переключение между камерами в Cinemachine
Цель: как переключаться между камерами в Cinemachine. Если у нас есть несколько камер в сцене, полезно иметь возможность переключаться между ними, чтобы сделать все это действительно полезным. Если у нас есть две виртуальные камеры в сцене, мы можем просто отключить одну из виртуальных камер, и она автоматически перенесется на другую виртуальную камеру в сцене или на основную камеру, если нет. Но если у нас в сцене было несколько камер и мы не хотели постоянно включать и..

Световые зонды
Цель: внедрить световые зонды в сцену. Световые зонды — это сетка источников света, которые излучают свет на динамические объекты в зависимости от того, насколько яркая карта освещения ближе всего к этой сетке. Они работают только с динамическими объектами; однако им нужны статические элементы, чтобы проецировать свет на динамические объекты. Чтобы продемонстрировать, что это значит, начнем с создания группы световых зондов . Это добавит группу сфер на вашу сцену,..