Публикации по теме 'game-design'


Новые предметы коллекционирования — патроны и здоровье!
Так как, в предыдущей статье , мы ограничили игрока фиксированным количеством лазеров, с которыми он начинает игру, нам нужно дать ему какой-то способ перезарядки — и именно здесь появляется новый улучшение ! Цель: Добавьте в игру новое коллекционное усиление, которое максимально освежит боезапас игрока. При этом добавьте еще один предмет коллекционирования, который восстановит жизнь игрока. Реализация: Во-первых, нам нужно создать префабы для каждого предмета..

Использование шума в виртуальной камере
Цель: использование шума для придания камере более естественного эффекта удерживания рук. Добавление шума к вашей камере добавляет индивидуальности к естественному ощущению и делает изображение менее жестким. Во-первых, я добавил виртуальную камеру в свою сцену, а моя капсула стала просмотром . Вы заметите, что на виртуальной камере есть раскрывающийся список шум . Мы можем выбрать либо нет , либо Basic Multi Channel Perlin . Затем нам необходимо выбрать профиль ...

Отражения экранного пространства
Цель: реализация датчика отражения в HDRP. Мы добавили датчик отражения в нашу сцену URP, теперь я добавлю его в HDRP. Это дорогая функция, однако, на нее очень красиво смотреться. Во-первых, добавьте в сцену датчик отражения и сделайте его в реальном времени . Теперь мы можем отрегулировать размер нашей коробки, чтобы она соответствовала всей нашей комнате. Настройте вид на вид сверху для осей X и Z, а затем вид спереди или сзади для оси Y. Вы можете заметить в..

Раскрытие возможностей языков сценариев для разработчиков игр: вдохнем жизнь в динамичные игры…
Сфера разработки игр процветает за счет добавления динамических элементов, придающих играм захватывающий и захватывающий характер. Именно здесь проявляется магия языков сценариев, снабжая разработчиков игр инструментами, позволяющими сплести замысловатый гобелен функций в свои цифровые шедевры. Недавно мы придумали собственный скриптовый язык, предназначенный для улучшения процесса разработки игр. Эта лингвистическая инновация позволяет дизайнерам вдохнуть жизнь и динамизм в каждый..

Как сделать файтинг похожий на smash bros/multiversus в Unity (Часть 2)
В первой части мы добавили нашему игроку некоторые базовые прыжки и движения, а теперь мы добавим несколько трюков к нашим прыжкам, чтобы убедиться, что они красивые и отточенные. Буферизация перехода Буферизация прыжка — это метод, при котором мы сохраняем время, когда игрок в последний раз нажимал кнопку прыжка, и если мы касаемся земли меньше, чем, скажем, за несколько кадров, мы выполняем команду, так что игроку предоставляется некоторая свобода действий. Для начала мы хотим..

Усиление щита игрока!
У нас уже есть усиление щита в игре… но сейчас его немного не хватает. Вот почему сегодня мы собираемся взглянуть на то, как мы могли бы немного улучшить его! Цель: Позвольте щиту выдержать три удара, прежде чем он рухнет. Визуализируйте текущую силу щита. Реализация: Во-первых, я решил визуализировать текущую силу щита с помощью цвета самого щита. Я решил выбрать синий = полная мощность, фиолетовый = поврежденный, красный = почти разряженный. Я создал анимацию для..

Удержание позиции игрока во время заставки
Цель : научиться останавливать движение игрока до окончания заставки. Бывают случаи, когда у нас есть ролик, в котором мы не хотим, чтобы игрок непрерывно перемещался по игре, и мы хотим, чтобы он оставался на месте. Сделать это просто. После того, как наша сцена Временная шкала заработает, все, что мы будем делать, — это перетаскивать нашего плеера на временную шкалу и создавать дорожку анимации . Затем я могу перетащить анимацию Idle в редактор. Вы должны убедиться,..